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Tomb Raider III - Adventures of Lara Croft

Autor: Chris

Spätestens seit der spektakulären BBC-Reihe "Im Reich der Dinosaurier" weiß der interessierte Normalbürger, dass die Antarktis vor etlichen Millionen Jahren ein wesentlich lebensfreundlicher Ort als heute war. Leider währte die Freude dort nicht allzu lange, da sich eines schönen Tages ein gigantischer Meteor just diesen netten Flecken als "Landepunkt" ausgesucht hatte.

Etliche Jahrtausende später begannen sich Menschen in diesem Gebiet anzusiedeln. Trotz der inzwischen eisigen Temperaturen hielt sich in der Nähe des Meteoritenkraters eine bemerkenswerte Tier- und Pflanzenvielfalt.

Zurück in der Gegenwart betreiben die Mitarbeiter der Forschungsgesellschaft RX-Tech in eben diesem Areal ihre Ausgrabungen. Sie machen eine erstaunliche Entdeckung, welche ein kleines Erkundungs-Team nach Indien führt.

Lara hält sich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls in Indien auf. Nachdem sie das mysteriöse "Infada"-Artefakt gefunden hat, trifft sie auf den Expeditionsleiter Dr. Willard. Dieser weiht Miss Croft in die Forschungsergebnisse von RX-Tech ein und bietet ihr einen Auftrag an, welcher Lara während der Jagd nach anderen Artefakten an verschiedene Orte rund um den Globus führen wird…

Recht geheimnisvoll beginnt die dritte Episode der Tomb Raider-Saga, und recht mysteriös geht es auch im Spiel zu. Zur Klarstellung: Bereits das Indien-Sequel stellt einen eigenen Level dar. Nach Beendigung dieses Abschnitts hat Lara mehrere Möglichkeiten, das Abenteuer fortzuführen. Zur Auswahl stehen ein Trip in das verregnete London, ein Abstecher nach Nevada, oder eine Sightseeing-Tour auf eine abgelegene Südsee-Insel. Nachdem diese drei weiteren Sequels abgeschlossen wurden, geht's zum Showdown in die Antarktis.

Kein Abenteuer mit Lara ohne neue Moves. Konnte die Protagonistin sich in vorangegangenen Spielen nur an Wänden entlang hangeln, ist dies nun auch an Decken möglich, sofern diese entsprechende Haltemöglichkeiten liefern. Der normalen Laufeigenschaft wurde eine Sprint-Option inkl. Hechtrolle zugefügt. Für kurze Zeit kann Lara damit etwas schneller laufen. Geht ihr die Puste aus, läuft sie in gewohntem Tempo weiter. Des Weiteren ermöglicht eine Duck- und Kriechtaste das Erkunden von engen Gängen. Übungsmöglichkeiten gibt es wieder im Trainingslevel auf Laras Anwesen.

Getreu dem Motto "Seid nett zueinander" wurde das Waffenarsenal um eine Pistole der Marke "Desert Eagle" und einen Raketenwerfer erweitert. Letzterer liefert bei Gefechten selbstverständlich die besseren Argumente, jedoch sind die erforderlichen Raketen dünn gesät.

Den Secrets fällt bei Tomb Raider III eine besondere Rolle zu: Sammelt die Heldin alle im Spiel verfügbaren Geheimnisse ein, wird nach Spielende ein Bonus-Level freigegeben, welcher Lara abermals in ein kurzes Abenteuer nach London führt.


Im Laufe des Spiels kann Lara allerhand Fortbewegungsmittel benutzen. Lassen sich Quad-Bike und Motorboot noch recht einfach steuern, verlangen Unterwasser-Skooter, Kajak und Minen-Lore schon ziemlich viel Übung.
Die Levels haben im Vergleich zu TR II weiter an Umfang gewonnen. Für viele Abschnitte gibt es meist einen alternativen Lösungsweg, allerdings kann es dann passieren, dass Lara das eine oder andere Secret nicht finden kann. Trotzdem haben die verschiedenen Abenteuer (bis auf Nevada) immer eine Sache gemeinsam: Am Ende jeder Episode taucht ein Obermotz auf, der eines der Artefakte bewacht. Bevor man den heißbegehrten Schatz an sich nehmen kann, muss der Bösewicht selbstverständlich beseitigt werden.

Grafisch gibt es einige Verbesserungen zu vermerken: Neben ausgefeilterer Flammendarstellung wartet TR III mit einigen netten Lichteffekten auf. Meteorologischen Feinheiten der verschiedenen Regionen wurde auch Rechnung getragen: In London plätschert Regen auf die Dächer, während in der Antarktis (logischerweise) Schnee fällt. Dazu gibt es hier und da noch ein bisschen Bodennebel, und manchmal weht auch eine steife Brise, die man allerdings nur an Laras flatternden Zopf erkennen kann. Weiterhin sind beim Gebrauch von Schusswaffen jetzt fliegende Patronenhülsen zu beobachten.

Je nach Szenario tauchen bei TR III feindselige Widersacher auf. Neben bereits bekannten Figuren aus TR I + II machen Lara säbelrasselnde Statuen, hungrige Kannibalen, neurotische Affen, und mutierte Menschen das Leben schwer. Meist kann man alles aus höherem Terrain eliminieren, da die Gegner nicht klettern können.

Zu Spielbeginn fällt noch ein neues Goodie auf: In TR III findet man rotierende grüne Kristalle. Läuft man über diese hinweg, wird Laras Lebensenergie wieder vollständig hergestellt. Diese Kristalle sind ein Relikt aus dem frühen Entwicklungsstadium des Spiels. Ursprünglich sollte man diese Teile dem Inventar beifügen können, um damit die Spielstände zu speichern. Die PSX-Variante wurde mit diesem "Feature" ausgestattet und Ende 1998 (kurz vor dem PC-Release) auch so veröffentlicht. Anscheinend kam das nicht gut an, da man den PC-Spielern diese "Meisterleistung" dann doch nicht antun wollte. Das ist auch gut nachvollziehbar: Etliche Aufgaben sind hammerschwer; mit eingeschränkter Speicherfähigkeit wird das nur noch schlimmer.

Womit wir auch schon bei Knackpunkt sind: TR III hat einen wahnsinnig hohen Schwierigkeitsgrad. Bereits im einführenden Indien-Sequel muss man sich schon im zweiten Level auf einige Nervenzusammenbrüche einstellen. Allzu oft haucht die Heldin einfach ihr Leben aus, ohne das der Spieler so richtig begreift, wie ihm geschieht. Egal ob es sich um plötzlich auftauchende Kullersteine oder unvermittelt wegbrechende Bodenplatten handelt: Meist hat man beim ersten Versuch einfach keine Chance, bei solchen Passagen heil raus zukommen. Das nervt gewaltig.

Erschwerend ist der Umstand, dass die einzelnen Levels irrsinnig komplex geworden sind. Drückt man im Raum X den Schalter Y, geht im Raum Z (wo ist denn der bitte???) ein Tor auf. Es macht einfach wenig Spaß, ein bereits durchkämmtes Gebiet bei der Suche nach dem Ausgang ein weiteres Mal zu durchlaufen. Manchmal rennt man freudig erregt mit einem gefundenen Schlüssel meilenweit zum nächsten Schloss, nur um feststellen zu müssen, dass der Schlüssel dort nicht passt! Das sind einfach Designer-Sünden, welche der Vergangenheit angehören sollten.

Nichtsdestotrotz ist das Ambiente von TR III hervorragend geworden. Jeder Abschnitt hat sein eigenes Flair. Vor allem die Episoden in London und in der Militär-Basis bieten eine düster-bedrohliche Atmosphäre. Angeheizt wird diese Stimmung durch mehrere Film-Szenen: Bedeutungsschwangere Aussagen ("Irgendwas ist da draußen…") und lustige Sprüche ("Du haben Gluck das ich heute fasten!") lockern die ganze Sache auf. FMV-Sequenzen sind bei TR III rar, nur vier dieser Animationsfilme wurden im Spiel implementiert.

Anfänger sollten tunlichst die Finger von TR III lassen. Das Spiel richtet sich an Fans, die schon mit TR I und II reichlich Erfahrung sammeln konnten.