Autor: Chris
Spätestens
seit der spektakulären BBC-Reihe "Im Reich der Dinosaurier"
weiß d
er interessierte Normalbürger, dass die Antarktis vor
etlichen Millionen Jahren ein wesentlich lebensfreundlicher Ort als heute
war. Leider währte die Freude dort nicht allzu lange, da sich eines
schönen Tages ein gigantischer Meteor just diesen netten Flecken
als "Landepunkt" ausgesucht hatte.
Etliche Jahrtausende später begannen sich Menschen in diesem Gebiet
anzusiedeln. Trotz der inzwischen eisigen Temperaturen hielt sich in
der Nähe des Meteoritenkraters eine bemerkenswerte Tier- und Pflanzenvielfalt.
Zurück
in der Gegenwart betreiben die Mitarbeiter der Forschungsgesellschaft
RX-Tech in eben diesem Areal ihre Ausgrabungen. Sie machen eine erstaunliche
Entdeckung, welche ein kleines Erkundungs-Team nach Indien führt.
Lara hält sich zu diesem Zeitpunkt ebenfalls in Indien auf. Nachdem
sie das mysteriöse "Infada"-Artefakt gefunden hat, trifft
sie auf den Expeditionsleiter Dr. Willard. Dieser weiht Miss Croft in
die Forschungsergebnisse von RX-Tech ein und bietet ihr einen Auftrag
an, welcher Lara während der Jagd nach anderen Artefakten an
verschiedene
Orte rund um den Globus führen wird
Recht geheimnisvoll beginnt die dritte Episode der Tomb Raider-Saga,
und recht mysteriös geht es auch im Spiel zu. Zur Klarstellung:
Bereits das Indien-Sequel stellt einen eigenen Level dar. Nach Beendigung
dieses Abschnitts hat Lara mehrere Möglichkeiten, das Abenteuer
fortzuführen. Zur Auswahl stehen ein Trip in das verregnete London,
ein Abstecher nach Nevada, oder eine Sightseeing-Tour auf eine abgelegene
Südsee-Insel. Nachdem diese drei weiteren Sequels abgeschlossen
wurden, geht's zum Showdown in die Antarktis.
Kein Abenteuer mit Lara ohne neue Moves. Konnte die Protagonistin sich
in vorangegangenen Spielen
nur
an Wänden entlang hangeln, ist dies nun auch an Decken möglich,
sofern diese entsprechende Haltemöglichkeiten liefern. Der normalen
Laufeigenschaft wurde eine Sprint-Option inkl. Hechtrolle zugefügt.
Für kurze Zeit kann Lara damit etwas schneller laufen. Geht ihr
die Puste aus, läuft sie in gewohntem Tempo weiter. Des Weiteren
ermöglicht eine Duck- und Kriechtaste das Erkunden von engen Gängen.
Übungsmöglichkeiten gibt es wieder im Trainingslevel auf Laras
Anwesen.
Getreu dem Motto "Seid nett zueinander" wurde das Waffenarsenal
um eine Pistole der Marke "Desert Eagle" und einen Raketenwerfer
erweitert. Letzterer liefert bei Gefechten selbstverständlich die
besseren Argumente, jedoch sind die erforderlichen Raketen dünn
gesät.
Den
Secrets fällt bei Tomb Raider III eine besondere Rolle zu: Sammelt
die Heldin alle im Spiel verfügbaren Geheimnisse ein, wird nach
Spielende ein Bonus-Level freigegeben, welcher Lara abermals in ein
kurzes Abenteuer nach London führt.
Im Laufe des Spiels kann Lara allerhand Fortbewegungsmittel benutzen.
Lassen sich Quad-Bike und Motorboot noch recht einfach steuern, verlangen
Unterwasser-Skooter, Kajak und Minen-Lore schon ziemlich viel Übung.
Die Levels haben im Vergleich zu TR II weiter an Umfang gewonnen. Für
viele Abschnitte gibt es meist einen alternativen Lösungsweg, allerdings
kann es dann passieren, dass Lara das eine oder andere Secret nicht
finden kann. Trotzdem haben die verschiedenen Abenteuer (bis auf Nevada)
immer eine Sache gemeinsam: Am Ende jeder Episode taucht ein Obermotz
auf, der eines der Artefakte bewacht. Bevor man den heißbegehrten
Schatz an sich nehmen kann, muss der Bösewicht selbstverständlich
beseitigt werden.
Grafisch gibt es einige Verbesserungen zu vermerken: Neben ausgefeilterer
Flammendarstellung wartet TR III mit einigen netten Lichteffekten auf.
Meteorologischen Feinheiten der verschiedenen Regionen wurde auch Rechnung
getragen: In London plätschert Regen auf die Dächer, während
in der Antarktis (logischerweise) Schnee fällt. Dazu gibt es hier
und da noch ein bisschen Bodennebel, und manchmal weht auch eine steife
Brise, die man allerdings nur an Laras flatternden Zopf erkennen kann.
Weiterhin sind beim Gebrauch von Schusswaffen jetzt fliegende Patronenhülsen
zu beobachten.
Je
nach Szenario tauchen bei TR III feindselige Widersacher auf. Neben
bereits bekannten Figuren aus TR I + II machen Lara säbelrasselnde
Statuen, hungrige Kannibalen, neurotische Affen, und mutierte Menschen
das Leben schwer. Meist kann man alles aus höherem Terrain eliminieren,
da die Gegner nicht klettern können.
Zu Spielbeginn fällt noch ein neues Goodie auf: In TR III findet
man rotierende grüne Kristalle. Läuft man über diese
hinweg, wird Laras Lebensenergie wieder vollständig hergestellt.
Diese Kristalle sind ein Relikt aus dem frühen Entwicklungsstadium
des Spiels. Ursprünglich sollte
man diese Teile dem Inventar beifügen können, um damit die
Spielstände zu speichern. Die PSX-Variante wurde mit diesem "Feature"
ausgestattet und Ende 1998 (kurz vor dem PC-Release) auch so veröffentlicht.
Anscheinend kam das nicht gut an, da man den PC-Spielern diese "Meisterleistung"
dann doch nicht antun wollte. Das ist auch gut nachvollziehbar: Etliche
Aufgaben sind hammerschwer; mit eingeschränkter Speicherfähigkeit
wird das nur noch schlimmer.
Womit wir auch schon bei Knackpunkt sind: TR III hat einen wahnsinnig
hohen Schwierigkeitsgrad. Bereits im einführenden Indien-Sequel
muss man sich schon im zweiten Level auf einige Nervenzusammenbrüche
einstellen. Allzu oft haucht die Heldin einfach ihr Leben aus, ohne
das der Spieler so richtig begreift, wie ihm geschieht. Egal ob es sich
um plötzlich auftauchende Kullersteine oder unvermittelt wegbrechende
Bodenplatten handelt: Meist hat man beim ersten Versuch einfach keine
Chance, bei solchen Passagen heil raus zukommen. Das nervt gewaltig.
Erschwerend ist der Umstand, dass die einzelnen Levels irrsinnig komplex
geworden sind. Drückt
man
im Raum X den Schalter Y, geht im Raum Z (wo ist denn der bitte???)
ein Tor auf. Es macht einfach wenig Spaß, ein bereits durchkämmtes
Gebiet bei der Suche nach dem Ausgang ein weiteres Mal zu durchlaufen.
Manchmal rennt man freudig erregt mit einem gefundenen Schlüssel
meilenweit zum nächsten Schloss, nur um feststellen zu müssen,
dass der Schlüssel dort nicht passt! Das sind einfach Designer-Sünden,
welche der Vergangenheit angehören sollten.
Nichtsdestotrotz ist das Ambiente von TR III hervorragend geworden.
Jeder Abschnitt hat sein eigenes Flair. Vor allem die Episoden in London
und in der Militär-Basis bieten eine düster-bedrohliche Atmosphäre.
Angeheizt wird diese Stimmung durch mehrere Film-Szenen: Bedeutungsschwangere
Aussagen ("Irgendwas ist da draußen
") und lustige
Sprüche ("Du haben Gluck das ich heute fasten!") lockern
die ganze Sache auf. FMV-Sequenzen sind bei TR III rar, nur vier dieser
Animationsfilme wurden im Spiel implementiert.
Anfänger sollten tunlichst die Finger von TR III lassen. Das Spiel
richtet sich an Fans, die schon mit TR I und II reichlich Erfahrung
sammeln konnten.