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Autor: Chris
Unheilvoll prasselt der Regen vom Himmel. Begleitet von
Blitzschlägen und Donnergrollen wird eine überlebensgroße
Lara-Statue erkennbar, zu deren Füßen der treue Butler Winston
einen Blumenkranz niederlegt.
Wir erinnern uns: Laras Affinität für antike Grabstätten
ist ihr am Ende doch noch zum Verhängnis geworden. Just in dem Moment,
als die Abenteuerin aus einer Pyramide flüchten wollte, stürzte
das alte Gemäuer in sich zusammen und begrub die Heldin unter ein
paar Tonnen Steine.
Fassungslos stand der wieder zur Besinnung gekommene Werner
von Croy vor dem Trümmerhaufen und senkte seinen Kopf
Eine Leiche konnte bis jetzt noch nicht gefunden werden.
Dies kümmert Laras Familie im fernen Großbritannien aber nicht.
Die "tonnenschweren" Argumente sprechen für sich, und daher
wird ruckzuck eine Gedächtnisfeier abgehalten.
Der reuige Werner ist bei dieser Trauerfeier nicht anwesend.
Zeitgleich schaufelt er mit einem Team im ägyptischen Wüstensand
nach der Verschollenen.
Winston
fährt nach der bedrückende Zeremonie zusammen mit Pater Dunstan
auf Laras Anwesen. Zusammen mit Charles Kane, einem weiteren Freund von
Lara, setzen die beiden sich an das knisternde Kaminfeuer. Während
draußen ein furchtbarer Sturm tobt, plaudern die drei Männer
bei Tee und Kaffee über einige von Laras Husarenstücken
Hier beginnt das Spiel. Die erzählten Geschichten führen Lara
in vier kleine Abenteuer: Los geht's mit einer Tour durch Rom, anschließend
legt sich unsere Heldin an Bord eines russischen U-Boots mit Mafiosi an,
danach trifft man die jugendliche Lara auf einer spukenden Insel in Irland,
und abschließend wird ein ägyptisches Artefakt in einer spektakulären
High-Tech-Sequenz aus einem Hochhaus geklaut.
Zwei neue Moves wurden im Spiel integriert. Zum einem kann
Miss Croft jetzt aus geduckter Haltung heraus einen Salto nach vorne auf
etwas tiefer gelegenes Terrain machen, zum anderen gibt es die neue Fähigkeit,
auf gespannten Seilen und dergleichen zu balancieren. Letzteres hört
sich schwierig
an, ist es aber nicht. In der Regel reicht es aus, im richtigen Moment
die Links- oder Rechts-Taste zu drücken. Mit etwas Übung stellt
dies nach kurzer Zeit selbst für Anfänger keine Probleme mehr
dar. Zu Beginn des Spiels können die Bewegungen in einem Seitengebäude
des ersten Rom-Sequels trainiert werden. Hier findet man auch schon etwas
Munition und ein paar Medipacks.
Je nach Szenario stehen verschiedene Waffen zur Verfügung.
Neu ist dabei der Fanghakenwerfer, welcher es Lara erlaubt, an entsprechenden
Stellen Seile an Decken anzubringen. Dieses nützliche Gerät
kann man allerdings nur im Hochhaus-Level finden.
Es macht keinen Sinn, Munition oder Medipacks zu horten: Am Ende jeder
Episode werden die Inventar-Gegenstände gelöscht; der nächste
Level beginnt wieder mit einer Grundausstattung. Es empfiehlt
sich daher, nach Möglichkeit alles zu verbrauchen.
Anstelle von Goodies (wie bei TR I, III & IV) enthalten
die Secrets Rosen. Je nach Spielfortschritt werden dadurch im Hauptmenü
Features freigeschalten. Diese Features sind aber nicht der Bringer: Es
gibt ein paar Handzeichnungen zum Storyboard von TR 5, sowie einige Entwurfskizzen
und einen nichts sagenden Trailer zu TNG zu bewundern. Damit hat es sich.
Spielerisch geht es querbeet durch die bereits bekannten
Aufgaben aus den vorangegangenen TR-Abenteuern. In Rom wird fleißig
rumgeturnt und mit dem einen oder anderen römischen Fabelwesen gekämpft.
Hier trifft Lara auch auf zwei alte Bekannte: Der trottelige Larson und
sein ebenfalls minderbemittelter Kumpel Pierre aus TR I tauchen
immer mal wieder auf. Wie das mit dem zeitlichen Kontext zu TR I passt,
wird nicht so richtig klar. Da haben die Story-Schreiber wohl etwas durcheinander
gewirbelt. Wie dem auch sei, am Ende krallt sich Lara den "Stein
der Weisen", und alle sind glücklich.
Die nächste Geschichte führt Lara auf einen Marinestützpunkt
in der ehemaligen Sowjetunion. Russische Kriminelle haben einen U-Boot-Kommandanten
bestochen und wollen aus einem versunkenen Wrack ein christliches Artefakt
bergen. Zunächst steht im Hafen das bekannte Programm aus Schalter
drücken, Schlüssel suchen & Gegner eliminieren auf der Tagesordnung.
An Bord des U-Boots bahnt sich Lara den Weg über unzählige Decks,
um benötigte Teile für einen Taucheranzug zu finden. Danach
geht's im Tiefsee-Tauchanzug hinab zum Wrack. Wieder an Bord, überschlagen
sich die Ereignisse: Der gefundene Speer macht das U-Boot manövrierunfähig,
und Lara muss irgendwie mit einer Rettungskapsel entkommen.
Episode III ist mit einem größeren Zeitsprung
verbunden. Pater Dunstan setzt mit einem Boot auf eine irische Insel über,
um dort eine deftige Teufelsaustreibung vorzunehmen. Teenie-Lara versteckt
sich an Bord und tuckert mit hinüber. Auf der unwirtlichen Insel
angekommen, muss sich Lara
alleine durchschlagen, da sie Pater Dunstan immer wieder aus den Augen
verliert. Dieser Abschnitt beinhaltet eine interessante Komponente: Die
junge Lara verfügt über keinerlei Waffen. Tauchen feindselige
Kreaturen auf, muss sie sich stets andere Methoden zur Bekämpfung
ausdenken. Der Level beinhaltet sehr viele Rätsel, in deren Verlauf
man immer wieder mit neuen Aufgaben konfrontiert wird.
Das letzte Abenteuer führt Miss Croft in ein ultramodernes
Hochhaus. Ausgestattet mit Head-Set, steht Lara in Verbindung mit ihrem
Kumpel "Zip", der sich in einem Überwachungsbus unweit
des Gebäudekomplexes aufhält. Ab und zu meldet sich der Kerl
zu Wort und gibt den einen oder anderen nützlichen Tipp. Hier geht's
recht abwechslungsreich zu: Kriecht Lara zu Level-Beginn durch düstere
Gänge, tauchen im weiteren Spielverlauf Laboreinrichtungen und Bürostockwerke
auf. Manchmal sieht sich Lara gezwungen,
ihre Gegner lautlos auszuschalten. An diesen Stellen kommt der Gehen-Funktion
eine neue Bedeutung zu; wer unbedacht durch die Gegend rennt, wird schnell
mal von futuristischen Laser-Knarren verbrutzelt. Ab und zu ist es auch
ratsam, die Head-Set-Option "Infrarotsicht" aufzurufen, da einige
der Sicherungseinrichtungen nicht mit bloßem Auge zu erkennen sind
Grafisch gibt es eigentlich keine nennenswerten Fortschritte zu berichten;
bei den ersten beiden Episoden könnten böse Zungen gar von einem
Rückschritt sprechen. Jedenfalls bieten U-Boot-, Hochhaus- und vor
allem der finstere Irland-Level ein stimmiges Ambiente. Der Spielspass
schwankt je nach Mission. In dieser Hinsicht ist der einführende
Rom-Level eindeutig der Schlechteste, zu abgeschmackt erscheint das Gameplay.
Recht ansprechend und motivierend sind die letzten beiden Episoden, da
das Spielprinzip dort um einige neue Komponenten erweitert wurde. Traurige
Randbemerkung: Ausgerechnet der abschließende Hochhaus-Level (am
Ende eh´ schon recht schwierig) ist mit Bugs übersät.
Das geht so weit, dass das Programm auf einigen Rechner-Konfigurationen
nicht zu Ende gespielt werden kann. Playstation-Benutzer haben es da auch
nicht besser: Wird im Hochhaus an falscher Stelle ein Teil kombiniert,
ist womöglich aus unerklärlichen Gründen an anderer Stelle
der Ausgang blockiert!
Die Levels haben an Umfang beträchtlich eingebüsst. Vorsichtig
geschätzt, dürfte sich "Die Chronik" in Bezug auf
Länge mit TR I vergleichen lassen. Ob das jetzt ein Manko ist, sei
mal dahingestellt. Wer es lieber kurz und bündig mag, wird "Die
Chronik" sicher lieben, da dem Spieler quälend lange Abschnitte
- wie bei "The Last Revelation" - erspart bleiben. Der Schwierigkeitsgrad
steigt stetig, mit etwas Übung sollten aber auch Anfänger relativ
weit vordringen können.
Abschließend lässt sich feststellen, dass "Die
Chronik" eigentlich nur eine Art Nachbetrachtung der Vorgängerspiele
ist. Das Gameplay wird in dieser Form wohl nicht mehr zu finden sein,
auch haben die Architektur der verwendeten Grafik-Engine und das Level-Design
anscheinend ausgedient. Als Indiz hierfür kann der Level-Editor (nur
für PC) gewertet werden, welcher dem Spiel auf separater CD beiliegt.
Auf diesen Editor wird hier nicht weiter eingegangen; Interessierten seien
die einschlägigen Fachseiten empfohlen.
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