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Tomb Raider V - Die Chronik

Autor: Chris

Unheilvoll prasselt der Regen vom Himmel. Begleitet von Blitzschlägen und Donnergrollen wird eine überlebensgroße Lara-Statue erkennbar, zu deren Füßen der treue Butler Winston einen Blumenkranz niederlegt.

Wir erinnern uns: Laras Affinität für antike Grabstätten ist ihr am Ende doch noch zum Verhängnis geworden. Just in dem Moment, als die Abenteuerin aus einer Pyramide flüchten wollte, stürzte das alte Gemäuer in sich zusammen und begrub die Heldin unter ein paar Tonnen Steine.

Fassungslos stand der wieder zur Besinnung gekommene Werner von Croy vor dem Trümmerhaufen und senkte seinen Kopf

Eine Leiche konnte bis jetzt noch nicht gefunden werden. Dies kümmert Laras Familie im fernen Großbritannien aber nicht. Die "tonnenschweren" Argumente sprechen für sich, und daher wird ruckzuck eine Gedächtnisfeier abgehalten.

Der reuige Werner ist bei dieser Trauerfeier nicht anwesend. Zeitgleich schaufelt er mit einem Team im ägyptischen Wüstensand nach der Verschollenen.

Winston fährt nach der bedrückende Zeremonie zusammen mit Pater Dunstan auf Laras Anwesen. Zusammen mit Charles Kane, einem weiteren Freund von Lara, setzen die beiden sich an das knisternde Kaminfeuer. Während draußen ein furchtbarer Sturm tobt, plaudern die drei Männer bei Tee und Kaffee über einige von Laras Husarenstücken…

Hier beginnt das Spiel. Die erzählten Geschichten führen Lara in vier kleine Abenteuer: Los geht's mit einer Tour durch Rom, anschließend legt sich unsere Heldin an Bord eines russischen U-Boots mit Mafiosi an, danach trifft man die jugendliche Lara auf einer spukenden Insel in Irland, und abschließend wird ein ägyptisches Artefakt in einer spektakulären High-Tech-Sequenz aus einem Hochhaus geklaut.

Zwei neue Moves wurden im Spiel integriert. Zum einem kann Miss Croft jetzt aus geduckter Haltung heraus einen Salto nach vorne auf etwas tiefer gelegenes Terrain machen, zum anderen gibt es die neue Fähigkeit, auf gespannten Seilen und dergleichen zu balancieren. Letzteres hört sich schwierig an, ist es aber nicht. In der Regel reicht es aus, im richtigen Moment die Links- oder Rechts-Taste zu drücken. Mit etwas Übung stellt dies nach kurzer Zeit selbst für Anfänger keine Probleme mehr dar. Zu Beginn des Spiels können die Bewegungen in einem Seitengebäude des ersten Rom-Sequels trainiert werden. Hier findet man auch schon etwas Munition und ein paar Medipacks.

Je nach Szenario stehen verschiedene Waffen zur Verfügung. Neu ist dabei der Fanghakenwerfer, welcher es Lara erlaubt, an entsprechenden Stellen Seile an Decken anzubringen. Dieses nützliche Gerät kann man allerdings nur im Hochhaus-Level finden.
Es macht keinen Sinn, Munition oder Medipacks zu horten: Am Ende jeder Episode werden die Inventar-Gegenstände gelöscht; der nächste Level beginnt wieder mit einer Grundausstattung. Es empfiehlt sich daher, nach Möglichkeit alles zu verbrauchen.

Anstelle von Goodies (wie bei TR I, III & IV) enthalten die Secrets Rosen. Je nach Spielfortschritt werden dadurch im Hauptmenü Features freigeschalten. Diese Features sind aber nicht der Bringer: Es gibt ein paar Handzeichnungen zum Storyboard von TR 5, sowie einige Entwurfskizzen und einen nichts sagenden Trailer zu TNG zu bewundern. Damit hat es sich.

Spielerisch geht es querbeet durch die bereits bekannten Aufgaben aus den vorangegangenen TR-Abenteuern. In Rom wird fleißig rumgeturnt und mit dem einen oder anderen römischen Fabelwesen gekämpft. Hier trifft Lara auch auf zwei alte Bekannte: Der trottelige Larson und sein ebenfalls minderbemittelter Kumpel Pierre aus TR I tauchen immer mal wieder auf. Wie das mit dem zeitlichen Kontext zu TR I passt, wird nicht so richtig klar. Da haben die Story-Schreiber wohl etwas durcheinander gewirbelt. Wie dem auch sei, am Ende krallt sich Lara den "Stein der Weisen", und alle sind glücklich.

Die nächste Geschichte führt Lara auf einen Marinestützpunkt in der ehemaligen Sowjetunion. Russische Kriminelle haben einen U-Boot-Kommandanten bestochen und wollen aus einem versunkenen Wrack ein christliches Artefakt bergen. Zunächst steht im Hafen das bekannte Programm aus Schalter drücken, Schlüssel suchen & Gegner eliminieren auf der Tagesordnung. An Bord des U-Boots bahnt sich Lara den Weg über unzählige Decks, um benötigte Teile für einen Taucheranzug zu finden. Danach geht's im Tiefsee-Tauchanzug hinab zum Wrack. Wieder an Bord, überschlagen sich die Ereignisse: Der gefundene Speer macht das U-Boot manövrierunfähig, und Lara muss irgendwie mit einer Rettungskapsel entkommen.

Episode III ist mit einem größeren Zeitsprung verbunden. Pater Dunstan setzt mit einem Boot auf eine irische Insel über, um dort eine deftige Teufelsaustreibung vorzunehmen. Teenie-Lara versteckt sich an Bord und tuckert mit hinüber. Auf der unwirtlichen Insel angekommen, muss sich Lara alleine durchschlagen, da sie Pater Dunstan immer wieder aus den Augen verliert. Dieser Abschnitt beinhaltet eine interessante Komponente: Die junge Lara verfügt über keinerlei Waffen. Tauchen feindselige Kreaturen auf, muss sie sich stets andere Methoden zur Bekämpfung ausdenken. Der Level beinhaltet sehr viele Rätsel, in deren Verlauf man immer wieder mit neuen Aufgaben konfrontiert wird.

Das letzte Abenteuer führt Miss Croft in ein ultramodernes Hochhaus. Ausgestattet mit Head-Set, steht Lara in Verbindung mit ihrem Kumpel "Zip", der sich in einem Überwachungsbus unweit des Gebäudekomplexes aufhält. Ab und zu meldet sich der Kerl zu Wort und gibt den einen oder anderen nützlichen Tipp. Hier geht's recht abwechslungsreich zu: Kriecht Lara zu Level-Beginn durch düstere Gänge, tauchen im weiteren Spielverlauf Laboreinrichtungen und Bürostockwerke auf. Manchmal sieht sich Lara gezwungen, ihre Gegner lautlos auszuschalten. An diesen Stellen kommt der Gehen-Funktion eine neue Bedeutung zu; wer unbedacht durch die Gegend rennt, wird schnell mal von futuristischen Laser-Knarren verbrutzelt. Ab und zu ist es auch ratsam, die Head-Set-Option "Infrarotsicht" aufzurufen, da einige der Sicherungseinrichtungen nicht mit bloßem Auge zu erkennen sind…

Grafisch gibt es eigentlich keine nennenswerten Fortschritte zu berichten; bei den ersten beiden Episoden könnten böse Zungen gar von einem Rückschritt sprechen. Jedenfalls bieten U-Boot-, Hochhaus- und vor allem der finstere Irland-Level ein stimmiges Ambiente. Der Spielspass schwankt je nach Mission. In dieser Hinsicht ist der einführende Rom-Level eindeutig der Schlechteste, zu abgeschmackt erscheint das Gameplay. Recht ansprechend und motivierend sind die letzten beiden Episoden, da das Spielprinzip dort um einige neue Komponenten erweitert wurde. Traurige Randbemerkung: Ausgerechnet der abschließende Hochhaus-Level (am Ende eh´ schon recht schwierig) ist mit Bugs übersät. Das geht so weit, dass das Programm auf einigen Rechner-Konfigurationen nicht zu Ende gespielt werden kann. Playstation-Benutzer haben es da auch nicht besser: Wird im Hochhaus an falscher Stelle ein Teil kombiniert, ist womöglich aus unerklärlichen Gründen an anderer Stelle der Ausgang blockiert!

Die Levels haben an Umfang beträchtlich eingebüsst. Vorsichtig geschätzt, dürfte sich "Die Chronik" in Bezug auf Länge mit TR I vergleichen lassen. Ob das jetzt ein Manko ist, sei mal dahingestellt. Wer es lieber kurz und bündig mag, wird "Die Chronik" sicher lieben, da dem Spieler quälend lange Abschnitte - wie bei "The Last Revelation" - erspart bleiben. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, mit etwas Übung sollten aber auch Anfänger relativ weit vordringen können.

Abschließend lässt sich feststellen, dass "Die Chronik" eigentlich nur eine Art Nachbetrachtung der Vorgängerspiele ist. Das Gameplay wird in dieser Form wohl nicht mehr zu finden sein, auch haben die Architektur der verwendeten Grafik-Engine und das Level-Design anscheinend ausgedient. Als Indiz hierfür kann der Level-Editor (nur für PC) gewertet werden, welcher dem Spiel auf separater CD beiliegt. Auf diesen Editor wird hier nicht weiter eingegangen; Interessierten seien die einschlägigen Fachseiten empfohlen.