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Autor: Chris
Irgendwie hat Lara Croft die
unglückselige Geschichte in Ägypten doch überlebt, auch
wenn sie davon wohl einen psychischen Knacks behalten hat. Sie kehrte
heim nach England und zog sich auf ihrem Anwesen zurück. Doch
die Phase der Meditation sollte nur von kurze r
Dauer sein: Einige Zeit später folgt sie der Bitte ihres alten
Freundes Werner von Croy und besucht diesen in Paris.
Der alte Knacker hat sich Ärger
eingehandelt, als er für den mysteriösen Eckhardt die Suche
nach einem der fünf Obscura-Gemälde begann. Hellsichtig
erkannte von Croy, dass sein Auftraggeber wohl ganz Übles mit
diesem Gemälde vorhat.
Während sich Lara und
Werner in dessen Pariser Wohnung über die Sache unterhalten, kommt
es zum Handgemenge. Glas geht zu Bruch, Donner grollen und die Lichter
gehen aus. Als Lara wieder zu sich kommt, liegt ihr ehemaliger Mentor
im eigenen Lebenssaft danieder, denn er wurde grausam zugerichtet.
Und wie es der Zufall will:
Genau in dem Moment, als unsere Heldin die Tragödie begreift,
fahren auch schon die Bullen vor die Haustür und wollen das arme
Mädel mitnehmen. Das geht natürlich nicht, und daher flieht
Lara aus von Croys Wohnung um den wahren Mörder zur Strecke zu
bringen.
Fortan streift die Verdächtige
auf sich alleine gestellt durch Paris (später dann durch Prag)
und versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Dabei begegnet sie wiederholt
einem schweigsamen jungen Mann, der ihr augenscheinlich immer einen
Schritt voraus zu sein scheint. Letzterer verfolgt die gleichen Ziele
wie Lara, wenn auch aus völlig anderen Gründen…
Zwischen
dem letzten Tomb Raider-Spiel "Die Chronik" und "Angel
of Darkness" liegen knapp drei Jahre. Eine lange Zeit, und bekanntlich
hat sich ja in Sachen Hardware viel getan. Die PSX wurde durch die
PS2 abgelöst. Somit ist "Angel of Darkness" das erste
TR-Spiel, das auf dieser Konsole - natürlich neben dem PC - zu
kriegen ist.
Die Entwicklungszeit lies
es schon vermuten: Core Design hat viele Features erweitert, geändert,
weggelassen bzw. durch neue Elemente ausgetauscht.
Dabei ist an erster Stelle
die Steuerung zu erwähnen. Zuerst die wichtigsten Neuerungen/Unterschiede
zwischen PC- und PS2-Version
Mit dem digitalen Steuerkreuz
kann nur noch zwischen den Waffen gewechselt werden. Die Bewegungen
werden ab jetzt - ähnlich wie bei anderen Genre-Titeln - über
den linken Analogstick ausgeführt. Der rechte Analogstick erfüllt
gleich mehrere Funktionen: Bewegt man die Spielfigur nicht, kann mit
diesem Stick eine um den Charakter rotierende Kamerafahrt in alle Perspektiven
durchgeführt werden. Benutzt man den Stick in Verbindung mit der
bekannten "Umschauen-Taste", so ist die bereits aus den alten
Spielen bekannte Umsehen-Funktion möglich. Weiterhin erlaubt es
dieser Stick, dass man während des Laufens durch Links- bzw. Rechtsbewegungen
zusätzlich die Laufrichtung und die Kameraperspektive ändern
kann.
Auf dem PC kann erstmalig
die Maus als Steuerungsgerät verwendet werden. Dabei wird durch
entsprechende Mausaktionen
die Bewegungsrichtung bestimmt. Leider lassen sich im Normalzustand
damit nur Bewegungen bzw. Blickrichtungen nach links oder rechts durchführen.
Erst in Verbindung mit der Taste "0" kann die Maus als vollwertige
Kameraoption benutzt werden, ansonsten lässt sich das aber besser über
die alte Kombination Bewegungs-Tasten plus "0"-Taste durchführen;
die Mausabfrage ist einfach viel zu träge und die Empfindlichkeit
lässt sich auch nicht manuell - von Geschwindigkeitanpassungen
abgesehen - verbessern.
Es ist weiterhin anzumerken,
dass es bei vielen Stellen im Spiel gar nicht erst möglich ist,
die Kamera selber zu steuern. Der Spieler muss dann mit fixen Kameraeinstellungen
leben. Was auf dem PC noch ganz gut geht, entpuppt sich auf der PS2
als ziemlich gewöhnungsbededürftig: Je nach Kameraschwenk
müssen die Bewegungen neu justiert werden. Das heißt: Verlässt
man Raum X durch Geradeauslaufen, in dem man den entsprechenden Stick
nach vorne bewegt, kann selbes Manöver im Raum X+1 schnell zum
Tode führen, da die Figur auf einmal nach rechts oder links läuft.
Seitenschritte
sind nach wie vor auf beiden Plattformen unter Verwendung der "Gehen"-Taste
möglich, allerdings lässt sich die Figur auf der PS2 nicht
mehr "winkelweise" nach links oder recht drehen; dies ist
nur noch auf der PC-Variante möglich. PS2-Spieler müssen
mit (pro Richtung) jeweils zwei Einstellungen zurecht kommen. Allerdings
gibt es auf der PS2 ab jetzt die Möglichkeit, die Figur durch
Stick-Bewegung in die entgegengesetze Richtung zu drehen, was auf dem
PC leider weiterhin nur durch die "Rollen"-Taste ausführbar
ist.
Recht komfortabel ist das
neue "Hand-Symbol", welches an entsprechenden Stellen rechts
unten im Screen angezeigt wird: Lässt sich beispielsweise eine
Türe vielleicht öffnen, ein Schalter bedienen oder ein Schrank
durchsuchen, so wird dies durch oben genanntes Symbol angezeigt.
Die Gehen/Laufen-Option wurde
generell modifiziert. Durch einmaliges Drücken wird der Gehen-Modus
dauerhaft aktiviert. Dies wird durch ein entsprechendes Symbol am rechten
unteren Bildschirmrand angezeigt. Durch nochmaliges Drücken wird
wieder der Normalzustand hergestellt. Normalzustand heißt ab
jetzt: Die Figur fängt unter Umständen erst nach ein paar
Schritten zu laufen an, da die entsprechende Programmabfrage recht
ungenau arbeitet. Recht nett ist eine neu gewordene Freiheit bei den
Rutschpartien: Durch Betätigung der entsprechenden Richtungstasten
lässt sich der Rutschwinkel der Figur vom Spieler beeinflussen.
Festhalten durch Tastendruck
ist nicht mehr. Springt man zu einer Kante hoch, hält sich Lara
nun automatisch fest; die Aktionstaste muss also bei diesem Manöver
nicht mehr permanent
gedrückt werden, es sei denn, man springt über einen Abgrund
und will sich an einer Kante festhalten. Selbiges trifft auch auf die
Benutzung von Leitern und beim Hochsteigen auf Objekte zu. Es genügt
ab jetzt, auf die entsprechenden Elemente zuzugehen und die Figur ggf.
kurz auszurichten, die Betätigung der Aktionstaste entfällt.
Soll Lara sich an einen Abgrund hängen, muss die Figur jetzt nicht
mehr mit der bekannten "Umdrehen-Runterfallenlassen-Festhalten"-Aktion
gefoltert werden: Vor einem Abgrund reicht ein Druck auf die Aktionstaste,
und Lara hängt sich frewillig an die Kante.
Die Kletterfunktion wurde
erweitert. Die Protagonistin kann sich jetzt in Freeclimber-Manier
auch an unebenen Wänden hocharbeiten, sofern diese entsprechende
Haltemöglichkeiten haben. Weiterhin kann die Figur jetzt auch
Rohre hochklettern, bzw. sich an solchen entlanghangeln. Bei letzterem
empfiehlt es sich auch ab und zu die Beine einzuziehen, um enge Stelle
passieren zu können.
Festhalten, Hangeln und
diverse Klettermanöver (Leitern steigen ausgenommen) können jedoch
nicht mehr unbegrenzte Zeit ausgeführt werden. Zusätzlich
zum Energiebalken wird dabei ein Ausdauerbalken (ähnlich dem der
Sprintoption aus TR3 - 5) oben links angezeigt. Ist der Leistungsvorrat
verbraucht, lässt das zarte Wesen los und fällt zu Boden...oder
in den Tod!
Diese Fähigkeiten können
mittels seltsamer Upgrades verbessert werden, welche im Spiel an vorgesehen
Stellen zur Übung bereitstehen. Tritt Lara eine dafür vorgesehen
Türe ein, schiebt sie bestimmte Blöcke durch die Gegend oder
macht sie irgendwelche anderen vorgesehenen Manöver, kriegt sie
mehr Leistungsfähigkeit. Dies äußerst sie durch Kommentare
( "Jetzt habe ich mehr Kraft in den Beinen...") und kann
fortan beispielsweise weiter springen, schneller laufen oder längere
Zeit klettern.
Kriechen kennt man ja aus
den vorangegangenen Teilen. Bei AOD kann sich Lara jetzt auch flach
auf den Boden legen und unter Hindernissen durchrobben.
Die
Verwendung der Waffen offenbart zwei gravierende Änderungen. Zum
einem kann nun während des Springens nicht mehr geschossen werden,
zum andern ändern sich auch die Bewegungen, sobald ein Gegner
von der automatischen Zielerfassung anvisiert wurde. Die beiden Protagonisten
(der andere heißt Kurtis, dazu später mehr) tänzeln
dann kreisförmig um die Gegner herum. Das sieht dann eigentlich
mehr nach Boxkampf aus, und diese Assoziation ist nicht mal so abwegig,
wenn man es in Verbindung mit der neuen Prügelfunktion sieht.
Sind keine Ballermänner
zu Hand, können die Gegner jetzt nämlich mittels Fausthieben
und Fusstritten traktiert werden. Dazu muss man sich nur nahe genug
an den Feind ranbewegen, und schon wird die Prügelfunktion aktiviert,
was sich durch obiges Tänzeln einwandfrei erkennen lässt.
Austeilen kann Lara wunderbar, einstecken aber nicht; es gibt keine
entsprechende Blockfunktion, und somit ist die Aristokratin gegnerischen
Schlägen hilflos ausgeliefert.
Stealth-Angriffe
sind jetzt auch möglich. Dazu wird die entsprechende "Schleichen"-Option
aktiviert. Danach pirscht die Figur lautlos durch die Gegend. Bewegt
man sich dabei von hinten an einen Gegner heran, lässt sich dieser
einfach ausschalten. Diese Option ermöglicht es auch, dass man
sich mittels Aktionstaste an die Wand anlehnen kann. Weiterhin erlaubt
es dieser Modus, an bestimmten Stellen um die Ecke zu schauen, ohne
dass die Feinde aufmerksam werden. Die Gegner-KI selber ist nicht weiter
erwähnenswert; sie bewegt sich immer noch auf dem Niveau von TR
5.
Wo Tomb Raider draufsteht,
ist auch Tomb Raider drin. Dieser Spruch traf bei den vorangegangen
Spielen voll zu, AOD hat aber - wie aus den vorigen Beschreibungen
schon deutlich wird - noch mehr zu bieten.
Erstmalig
kann Lara an bestimmten Stellen mit anderen Charakteren kommunzieren.
Dabei wird aus vorgegebenen (in der Regel zwei) Antworten ausgewählt.
Während bestimmter Schlüsselgespräche führt dies
in Paris zu einem leicht geänderten Spielablauf in diesem Abschnitt.
Von der Gesprächsfunktion wird zu Spielbeginn ziemlich viel Gebrauch
gemacht, im späteren Spielverlauf nehmen die Gespräche aber
merklich ab und haben auch keine sonderliche Auswirkung mehr.
In Paris kann Lara viele Wertgegenstände
(manchmal sogar Bargeld) aufsammeln und diese unter Umständen
bei einem Pfandleiher verhökern. Die erhaltenen Euros werden dann
dazu benutzt, um an anderer Stelle Informationen zu erkaufen oder einen
neuen Ballermann zu erwerben.
Diese beiden neuen Features
werden allerdings nach dem ersten Viertel des Spiels praktisch unbedeutend.
Ab hier treten die bekannten Elemente in den Vordergrund, also Schlüssel
und Codewörter suchen, Schalter drücken und Abgründe überwinden.
Hängt man im einen oder anderen Rätsel fest, so empfiehlt
es sich, mal im Tagebuch nachzuschauen. Dort macht Lara fleißig
Notizen und bewahrt wichtige Dokumente auf.
In
drei Abschnitten übergibt Miss Croft an ihren neuen Mitstreiter
Kurtis Trent. Von der Steuerung läuft das genauso wie mit Lara
ab, allerdings verfügt Kurtis über kein Upgrade-System und
kann daher nicht die wichtige Laufoption verbessern. Ansonsten hat
der fesche junge Kerl ähnliche Aufgaben wie Lara zu bewältigen.
Das ist äußerst schade, da es die Entwickler nicht geschafft
haben, seine übersinnlichen Fähigkeiten und die Verwendung
seines "Klingen-Frisbees" ins Gameplay zu implementieren.
Kurtis hat mit starken Versorgungsproblemen
zu kämpfen. Anscheinend haben sich die Entwickler so in
Lara verguckt, dass
sie an den armen Kerl nicht mehr gedacht haben, und folglich findet
Lara fast alle Munition und Medipacks, welche ins Spiel gestellt
wurde. Da muss Kurtis also schon mal improvisieren. Also Waffe weg
und Gegner
mit Schlägen umhauen. Klingt gut, hat aber einen Haken: Der gute
Kurtis kann, genau wie Lara, keine gegnerischen Schläge abwehren.
Das wäre ja nicht mal so schlimmm. Aber gegenüber hübschen
Frauen sind auch die meisten Schurken etwas sanfter. Bei Kurtis sind
sie aber nicht so zimperlich und hauen ganz schön grob zu. Das
tut dem Kurtis aber auch weh. Medipacks hat er ja aber auch nicht viele,
und daher greift er dann doch lieber zur Waffe, auch wenn es wieder
zu obigem Grundproblem führt...
AOD ist nicht gerade einfach
zu spielen. Das liegt zum einen an der gewöhnungsbedürftigen
Steuerung und den damit verbundenen neuen Moves, zum anderen an den
daraus resultierenden technischen Unausgegorenheiten. Ab und an machen
die Figuren einfach nicht das, was der Spieler eigentlich wollte (siehe
Steuerung). Dazu kommen unglückliche Kameraeinstellungen und recht
kurz bemessene Zeitfenster bei einigen Kletterpartien und Sprungsequenzen.
Der Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln ist jedoch recht annehmbar
und dürfte Leute mit etwas Übung daher nicht zu lange beschäftigen.
Bei einigen Passagen am Ende
des Paris bzw. Prag-Abschnitts zieht
der Schwierigkeitsgrad in Punkto Action aber kräftig an. Die Hüpforgien
enden dort schnell im Jenseits und - wenn man es denn soweit geschafft
hat - die jeweiligen Boss-Gegner sind für Gelegenheitsspieler
praktisch fast nicht mehr zu bezwingen. An solchen Stellen ist man
permanent mit Neuladen eines Spielstands beschäftigt. Es scheint,
als hätten die Entwickler an diesen Stellen die Spiele-Balance
verloren.
Apropos Laden: Der Paris-Abschnitt
ist in viele kleine Unterbereiche aufgeteilt. Da kommt es dann oft
vor, dass unvermittelt ein Ladebalken auftaucht, während man eine
Straße langläuft. Dreht man sich dann unbedacht um und geht
einen Schritt zu weit, wird wieder der andere Abschnitt geladen. Nach
dem Louvre-Level stellt sich dieses Problem aber nicht mehr allzu oft.
Grafisch macht AOD einen -
für TR-Verhältnisse - hervorragenden Eindruck, auch wenn
es sicher noch besser gegangen wäre. Auf der PS2 läuft es
schön flüssig und die Texturen und Objekte sind auf beiden
Plattformen passend gestaltet worden. Während im ersten Drittel
von Paris alles noch nach heiler Welt aussieht, wird es danach richtig
düster, und in Prag wirkt das Szenario dann gar arg bedrohlich,
da dort die dunklen Farbtöne dominierend werden.
Die Darstellung von Wasser
und Flammen ist stark verbessert worden, und die Spiegel- und Unschärfe-Effekte
bei Hitzewellen, Nebel und Wasserbrechung sind sogar noch besser. Leider
kann man das von Bäumen, Sträuchern und sonstigem Grünzeug
nicht behaupten; das sieht teilweise immer noch nach anno 1998 aus.
Lara selber wurde erneut
mit erhöhter Polygonzahl (5000 sollen es diesmal schon sein; wer
will, kann ja mal nachzählen) in Szene gesetzt und die Bewegungen
um etliche neue Abläufe erweitert. Man kann über Core sagen
was man will, aber die Figur-Animation der Heldin ist nach wie vor
erste Sahne.
Erste
Sahne sind auch Musik und Synchronisation. Alle orchestralen Themen
wurden vom London Symphonie Orchestra eingespielt und die Kompositionen
machen viel Atmosphäre. Einzigst der Sound-FX fällt an einigen
Stellen etwas ab, was aber nicht so gravierend ist. Bei der Synchronisation
kam erneut Marion von Stengel für Lara zum Einsatz. Ansonsten
geht die Wahl der anderen Sprecher auch in Ordnung. Leider hapert
es ab und zu mit der Lippen-Synchronisation. Dieses Problem gibt es
aber auch bei vielen anderen Genre-Vertretern.
FMV-Sequenzen gibt es bei
AOD auffällig wenige. Die meisten Cut-Szenen wurden auf der Grafik-Engine
gestaltet. Im Vergleich zu "The Last Revelation" hat die
Gesamtzahl der Filmszenen aber abgenommen. In diesen Szenen wird übrigens
nicht erläutert, wie Lara in Ägypten überleben konnnte.
Die effektive Spielzeit dürfte
sich auf ungefähr 15 bis 20 Stunden belaufen. Speichern ist auf
beiden Plattformen jederzeit möglich. Vom Schwierigkeitsgrad her
dürfte AOD mit TR 2 oder 3 zu vergleichen sein, wobei AOD doch
einen Tick abwechslungsreicher erscheint, da die neuen Spielelemente
- und der neue spielbare Charakter - frischen Wind ins angestaubte
Gameplay bringen.
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