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Tomb Raider VI - The Angel of Darkness

Autor: Chris

Irgendwie hat Lara Croft die unglückselige Geschichte in Ägypten doch überlebt, auch wenn sie davon wohl einen psychischen Knacks behalten hat. Sie kehrte heim nach England und zog sich auf ihrem Anwesen zurück. Doch die Phase der Meditation sollte nur von kurzer Dauer sein: Einige Zeit später folgt sie der Bitte ihres alten Freundes Werner von Croy und besucht diesen in Paris.

Der alte Knacker hat sich Ärger eingehandelt, als er für den mysteriösen Eckhardt die Suche nach einem der fünf Obscura-Gemälde begann. Hellsichtig erkannte von Croy, dass sein Auftraggeber wohl ganz Übles mit diesem Gemälde vorhat.

Während sich Lara und Werner in dessen Pariser Wohnung über die Sache unterhalten, kommt es zum Handgemenge. Glas geht zu Bruch, Donner grollen und die Lichter gehen aus. Als Lara wieder zu sich kommt, liegt ihr ehemaliger Mentor im eigenen Lebenssaft danieder, denn er wurde grausam zugerichtet.

Und wie es der Zufall will: Genau in dem Moment, als unsere Heldin die Tragödie begreift, fahren auch schon die Bullen vor die Haustür und wollen das arme Mädel mitnehmen. Das geht natürlich nicht, und daher flieht Lara aus von Croys Wohnung um den wahren Mörder zur Strecke zu bringen.

Fortan streift die Verdächtige auf sich alleine gestellt durch Paris (später dann durch Prag) und versucht, Licht ins Dunkel zu bringen. Dabei begegnet sie wiederholt einem schweigsamen jungen Mann, der ihr augenscheinlich immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Letzterer verfolgt die gleichen Ziele wie Lara, wenn auch aus völlig anderen Gründen…

Zwischen dem letzten Tomb Raider-Spiel "Die Chronik" und "Angel of Darkness" liegen knapp drei Jahre. Eine lange Zeit, und bekanntlich hat sich ja in Sachen Hardware viel getan. Die PSX wurde durch die PS2 abgelöst. Somit ist "Angel of Darkness" das erste TR-Spiel, das auf dieser Konsole - natürlich neben dem PC - zu kriegen ist.

Die Entwicklungszeit lies es schon vermuten: Core Design hat viele Features erweitert, geändert, weggelassen bzw. durch neue Elemente ausgetauscht.

Dabei ist an erster Stelle die Steuerung zu erwähnen. Zuerst die wichtigsten Neuerungen/Unterschiede zwischen PC- und PS2-Version

Mit dem digitalen Steuerkreuz kann nur noch zwischen den Waffen gewechselt werden. Die Bewegungen werden ab jetzt - ähnlich wie bei anderen Genre-Titeln - über den linken Analogstick ausgeführt. Der rechte Analogstick erfüllt gleich mehrere Funktionen: Bewegt man die Spielfigur nicht, kann mit diesem Stick eine um den Charakter rotierende Kamerafahrt in alle Perspektiven durchgeführt werden. Benutzt man den Stick in Verbindung mit der bekannten "Umschauen-Taste", so ist die bereits aus den alten Spielen bekannte Umsehen-Funktion möglich. Weiterhin erlaubt es dieser Stick, dass man während des Laufens durch Links- bzw. Rechtsbewegungen zusätzlich die Laufrichtung und die Kameraperspektive ändern kann.

Auf dem PC kann erstmalig die Maus als Steuerungsgerät verwendet werden. Dabei wird durch entsprechende Mausaktionen die Bewegungsrichtung bestimmt. Leider lassen sich im Normalzustand damit nur Bewegungen bzw. Blickrichtungen nach links oder rechts durchführen. Erst in Verbindung mit der Taste "0" kann die Maus als vollwertige Kameraoption benutzt werden, ansonsten lässt sich das aber besser über die alte Kombination Bewegungs-Tasten plus "0"-Taste durchführen; die Mausabfrage ist einfach viel zu träge und die Empfindlichkeit lässt sich auch nicht manuell - von Geschwindigkeitanpassungen abgesehen - verbessern.

Es ist weiterhin anzumerken, dass es bei vielen Stellen im Spiel gar nicht erst möglich ist, die Kamera selber zu steuern. Der Spieler muss dann mit fixen Kameraeinstellungen leben. Was auf dem PC noch ganz gut geht, entpuppt sich auf der PS2 als ziemlich gewöhnungsbededürftig: Je nach Kameraschwenk müssen die Bewegungen neu justiert werden. Das heißt: Verlässt man Raum X durch Geradeauslaufen, in dem man den entsprechenden Stick nach vorne bewegt, kann selbes Manöver im Raum X+1 schnell zum Tode führen, da die Figur auf einmal nach rechts oder links läuft.

Seitenschritte sind nach wie vor auf beiden Plattformen unter Verwendung der "Gehen"-Taste möglich, allerdings lässt sich die Figur auf der PS2 nicht mehr "winkelweise" nach links oder recht drehen; dies ist nur noch auf der PC-Variante möglich. PS2-Spieler müssen mit (pro Richtung) jeweils zwei Einstellungen zurecht kommen. Allerdings gibt es auf der PS2 ab jetzt die Möglichkeit, die Figur durch Stick-Bewegung in die entgegengesetze Richtung zu drehen, was auf dem PC leider weiterhin nur durch die "Rollen"-Taste ausführbar ist.

Recht komfortabel ist das neue "Hand-Symbol", welches an entsprechenden Stellen rechts unten im Screen angezeigt wird: Lässt sich beispielsweise eine Türe vielleicht öffnen, ein Schalter bedienen oder ein Schrank durchsuchen, so wird dies durch oben genanntes Symbol angezeigt.

Die Gehen/Laufen-Option wurde generell modifiziert. Durch einmaliges Drücken wird der Gehen-Modus dauerhaft aktiviert. Dies wird durch ein entsprechendes Symbol am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. Durch nochmaliges Drücken wird wieder der Normalzustand hergestellt. Normalzustand heißt ab jetzt: Die Figur fängt unter Umständen erst nach ein paar Schritten zu laufen an, da die entsprechende Programmabfrage recht ungenau arbeitet. Recht nett ist eine neu gewordene Freiheit bei den Rutschpartien: Durch Betätigung der entsprechenden Richtungstasten lässt sich der Rutschwinkel der Figur vom Spieler beeinflussen.

Festhalten durch Tastendruck ist nicht mehr. Springt man zu einer Kante hoch, hält sich Lara nun automatisch fest; die Aktionstaste muss also bei diesem Manöver nicht mehr permanent gedrückt werden, es sei denn, man springt über einen Abgrund und will sich an einer Kante festhalten. Selbiges trifft auch auf die Benutzung von Leitern und beim Hochsteigen auf Objekte zu. Es genügt ab jetzt, auf die entsprechenden Elemente zuzugehen und die Figur ggf. kurz auszurichten, die Betätigung der Aktionstaste entfällt. Soll Lara sich an einen Abgrund hängen, muss die Figur jetzt nicht mehr mit der bekannten "Umdrehen-Runterfallenlassen-Festhalten"-Aktion gefoltert werden: Vor einem Abgrund reicht ein Druck auf die Aktionstaste, und Lara hängt sich frewillig an die Kante.

Die Kletterfunktion wurde erweitert. Die Protagonistin kann sich jetzt in Freeclimber-Manier auch an unebenen Wänden hocharbeiten, sofern diese entsprechende Haltemöglichkeiten haben. Weiterhin kann die Figur jetzt auch Rohre hochklettern, bzw. sich an solchen entlanghangeln. Bei letzterem empfiehlt es sich auch ab und zu die Beine einzuziehen, um enge Stelle passieren zu können.

Festhalten, Hangeln und diverse Klettermanöver (Leitern steigen ausgenommen) können jedoch nicht mehr unbegrenzte Zeit ausgeführt werden. Zusätzlich zum Energiebalken wird dabei ein Ausdauerbalken (ähnlich dem der Sprintoption aus TR3 - 5) oben links angezeigt. Ist der Leistungsvorrat verbraucht, lässt das zarte Wesen los und fällt zu Boden...oder in den Tod!

Diese Fähigkeiten können mittels seltsamer Upgrades verbessert werden, welche im Spiel an vorgesehen Stellen zur Übung bereitstehen. Tritt Lara eine dafür vorgesehen Türe ein, schiebt sie bestimmte Blöcke durch die Gegend oder macht sie irgendwelche anderen vorgesehenen Manöver, kriegt sie mehr Leistungsfähigkeit. Dies äußerst sie durch Kommentare ( "Jetzt habe ich mehr Kraft in den Beinen...") und kann fortan beispielsweise weiter springen, schneller laufen oder längere Zeit klettern.

Kriechen kennt man ja aus den vorangegangenen Teilen. Bei AOD kann sich Lara jetzt auch flach auf den Boden legen und unter Hindernissen durchrobben.

Die Verwendung der Waffen offenbart zwei gravierende Änderungen. Zum einem kann nun während des Springens nicht mehr geschossen werden, zum andern ändern sich auch die Bewegungen, sobald ein Gegner von der automatischen Zielerfassung anvisiert wurde. Die beiden Protagonisten (der andere heißt Kurtis, dazu später mehr) tänzeln dann kreisförmig um die Gegner herum. Das sieht dann eigentlich mehr nach Boxkampf aus, und diese Assoziation ist nicht mal so abwegig, wenn man es in Verbindung mit der neuen Prügelfunktion sieht.

Sind keine Ballermänner zu Hand, können die Gegner jetzt nämlich mittels Fausthieben und Fusstritten traktiert werden. Dazu muss man sich nur nahe genug an den Feind ranbewegen, und schon wird die Prügelfunktion aktiviert, was sich durch obiges Tänzeln einwandfrei erkennen lässt. Austeilen kann Lara wunderbar, einstecken aber nicht; es gibt keine entsprechende Blockfunktion, und somit ist die Aristokratin gegnerischen Schlägen hilflos ausgeliefert.

Stealth-Angriffe sind jetzt auch möglich. Dazu wird die entsprechende "Schleichen"-Option aktiviert. Danach pirscht die Figur lautlos durch die Gegend. Bewegt man sich dabei von hinten an einen Gegner heran, lässt sich dieser einfach ausschalten. Diese Option ermöglicht es auch, dass man sich mittels Aktionstaste an die Wand anlehnen kann. Weiterhin erlaubt es dieser Modus, an bestimmten Stellen um die Ecke zu schauen, ohne dass die Feinde aufmerksam werden. Die Gegner-KI selber ist nicht weiter erwähnenswert; sie bewegt sich immer noch auf dem Niveau von TR 5.

Wo Tomb Raider draufsteht, ist auch Tomb Raider drin. Dieser Spruch traf bei den vorangegangen Spielen voll zu, AOD hat aber - wie aus den vorigen Beschreibungen schon deutlich wird - noch mehr zu bieten.

Erstmalig kann Lara an bestimmten Stellen mit anderen Charakteren kommunzieren. Dabei wird aus vorgegebenen (in der Regel zwei) Antworten ausgewählt. Während bestimmter Schlüsselgespräche führt dies in Paris zu einem leicht geänderten Spielablauf in diesem Abschnitt. Von der Gesprächsfunktion wird zu Spielbeginn ziemlich viel Gebrauch gemacht, im späteren Spielverlauf nehmen die Gespräche aber merklich ab und haben auch keine sonderliche Auswirkung mehr.

In Paris kann Lara viele Wertgegenstände (manchmal sogar Bargeld) aufsammeln und diese unter Umständen bei einem Pfandleiher verhökern. Die erhaltenen Euros werden dann dazu benutzt, um an anderer Stelle Informationen zu erkaufen oder einen neuen Ballermann zu erwerben.

Diese beiden neuen Features werden allerdings nach dem ersten Viertel des Spiels praktisch unbedeutend. Ab hier treten die bekannten Elemente in den Vordergrund, also Schlüssel und Codewörter suchen, Schalter drücken und Abgründe überwinden. Hängt man im einen oder anderen Rätsel fest, so empfiehlt es sich, mal im Tagebuch nachzuschauen. Dort macht Lara fleißig Notizen und bewahrt wichtige Dokumente auf.

In drei Abschnitten übergibt Miss Croft an ihren neuen Mitstreiter Kurtis Trent. Von der Steuerung läuft das genauso wie mit Lara ab, allerdings verfügt Kurtis über kein Upgrade-System und kann daher nicht die wichtige Laufoption verbessern. Ansonsten hat der fesche junge Kerl ähnliche Aufgaben wie Lara zu bewältigen. Das ist äußerst schade, da es die Entwickler nicht geschafft haben, seine übersinnlichen Fähigkeiten und die Verwendung seines "Klingen-Frisbees" ins Gameplay zu implementieren.

 

Kurtis hat mit starken Versorgungsproblemen zu kämpfen. Anscheinend haben sich die Entwickler so in Lara verguckt, dass sie an den armen Kerl nicht mehr gedacht haben, und folglich findet Lara fast alle Munition und Medipacks, welche ins Spiel gestellt wurde. Da muss Kurtis also schon mal improvisieren. Also Waffe weg und Gegner mit Schlägen umhauen. Klingt gut, hat aber einen Haken: Der gute Kurtis kann, genau wie Lara, keine gegnerischen Schläge abwehren. Das wäre ja nicht mal so schlimmm. Aber gegenüber hübschen Frauen sind auch die meisten Schurken etwas sanfter. Bei Kurtis sind sie aber nicht so zimperlich und hauen ganz schön grob zu. Das tut dem Kurtis aber auch weh. Medipacks hat er ja aber auch nicht viele, und daher greift er dann doch lieber zur Waffe, auch wenn es wieder zu obigem Grundproblem führt...

AOD ist nicht gerade einfach zu spielen. Das liegt zum einen an der gewöhnungsbedürftigen Steuerung und den damit verbundenen neuen Moves, zum anderen an den daraus resultierenden technischen Unausgegorenheiten. Ab und an machen die Figuren einfach nicht das, was der Spieler eigentlich wollte (siehe Steuerung). Dazu kommen unglückliche Kameraeinstellungen und recht kurz bemessene Zeitfenster bei einigen Kletterpartien und Sprungsequenzen. Der Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln ist jedoch recht annehmbar und dürfte Leute mit etwas Übung daher nicht zu lange beschäftigen.

Bei einigen Passagen am Ende des Paris bzw. Prag-Abschnitts zieht der Schwierigkeitsgrad in Punkto Action aber kräftig an. Die Hüpforgien enden dort schnell im Jenseits und - wenn man es denn soweit geschafft hat - die jeweiligen Boss-Gegner sind für Gelegenheitsspieler praktisch fast nicht mehr zu bezwingen. An solchen Stellen ist man permanent mit Neuladen eines Spielstands beschäftigt. Es scheint, als hätten die Entwickler an diesen Stellen die Spiele-Balance verloren.

Apropos Laden: Der Paris-Abschnitt ist in viele kleine Unterbereiche aufgeteilt. Da kommt es dann oft vor, dass unvermittelt ein Ladebalken auftaucht, während man eine Straße langläuft. Dreht man sich dann unbedacht um und geht einen Schritt zu weit, wird wieder der andere Abschnitt geladen. Nach dem Louvre-Level stellt sich dieses Problem aber nicht mehr allzu oft.

Grafisch macht AOD einen - für TR-Verhältnisse - hervorragenden Eindruck, auch wenn es sicher noch besser gegangen wäre. Auf der PS2 läuft es schön flüssig und die Texturen und Objekte sind auf beiden Plattformen passend gestaltet worden. Während im ersten Drittel von Paris alles noch nach heiler Welt aussieht, wird es danach richtig düster, und in Prag wirkt das Szenario dann gar arg bedrohlich, da dort die dunklen Farbtöne dominierend werden.

Die Darstellung von Wasser und Flammen ist stark verbessert worden, und die Spiegel- und Unschärfe-Effekte bei Hitzewellen, Nebel und Wasserbrechung sind sogar noch besser. Leider kann man das von Bäumen, Sträuchern und sonstigem Grünzeug nicht behaupten; das sieht teilweise immer noch nach anno 1998 aus.

Lara selber wurde erneut mit erhöhter Polygonzahl (5000 sollen es diesmal schon sein; wer will, kann ja mal nachzählen) in Szene gesetzt und die Bewegungen um etliche neue Abläufe erweitert. Man kann über Core sagen was man will, aber die Figur-Animation der Heldin ist nach wie vor erste Sahne.

Erste Sahne sind auch Musik und Synchronisation. Alle orchestralen Themen wurden vom London Symphonie Orchestra eingespielt und die Kompositionen machen viel Atmosphäre. Einzigst der Sound-FX fällt an einigen Stellen etwas ab, was aber nicht so gravierend ist. Bei der Synchronisation kam erneut Marion von Stengel für Lara zum Einsatz. Ansonsten geht die Wahl der anderen Sprecher auch in Ordnung. Leider hapert es ab und zu mit der Lippen-Synchronisation. Dieses Problem gibt es aber auch bei vielen anderen Genre-Vertretern.

FMV-Sequenzen gibt es bei AOD auffällig wenige. Die meisten Cut-Szenen wurden auf der Grafik-Engine gestaltet. Im Vergleich zu "The Last Revelation" hat die Gesamtzahl der Filmszenen aber abgenommen. In diesen Szenen wird übrigens nicht erläutert, wie Lara in Ägypten überleben konnnte.

Die effektive Spielzeit dürfte sich auf ungefähr 15 bis 20 Stunden belaufen. Speichern ist auf beiden Plattformen jederzeit möglich. Vom Schwierigkeitsgrad her dürfte AOD mit TR 2 oder 3 zu vergleichen sein, wobei AOD doch einen Tick abwechslungsreicher erscheint, da die neuen Spielelemente - und der neue spielbare Charakter - frischen Wind ins angestaubte Gameplay bringen.