Tomb
Raider - Die Entwicklung
Autor: Chris
Immer länger dauert nun schon die Erfolgsgeschichte
des "einzigen virtuellen Popstars" (PC Action) an.
Abhandlungen zum "Phänomen Lara Croft" gibt es
noch und nöcher, und daher fügen wir nicht noch ebenfalls
einen "Essay" hinzu.
Dieser Bericht enthält
eine chronologische Auflistung der Entwicklungsgeschichte, wobei
wir auf die Unternehmen und Personen eingehen, die hinter diesem
Erfolg stehen. Ferner wurden etliche Zitate aus der Fachpresse
und jede Menge Hintergrundanmerkungen eingefügt.
Bekanntlich gab es in den
80er Jahren jede Menge britische Spielentwickler, welche auf den
damals gängigen 8-Bit-Heimcomputern von "Atari" bis "Spectrum" Joystickfutter
in rauen Mengen produzierten.
Das waren damals noch Zeiten,
als Videospiele mehrheitlich nur ein paar Kilobyte groß waren
und das Gameplay sich zumeist aus zweidimensionalen Ballerorgien
oder Hüpfspielchen zusammensetzte! Nichts
anderes
entwickelte auch das in Manchester ansässige Softwarehaus "Gremlin
Graphics", auf dessen Konto so erlesene Perlen wie "Monty
on the run" oder das originelle (aber sauschwere) "Bounder" gingen.
1988 gründeten ehemalige
Gremlin-Programmierer (Andy Green, Robert Toone, Terry Lloyd und
Chris Shrigley) zusammen mit dem Software-Kaufmann Jeremy Smith das
Entwicklungsstudio "Core Design", welches seinen Sitz im
nahegelegenen Derby haben sollte. Die bekannten Entwicklungsplattformen
wurden beibehalten und um die zu dieser Zeit bereits verstärkt
aufkommenden 16-Bit-Rechner von Apple (Macintosh), Atari (ST), und
Commodore (Amiga) erweitert.
Indiana Clones
Core Design selber war in
der Szene längere Zeit kein Name, da das Studio zu Beginn alle
Entwicklungen über etablierte Publisher unter die Zocker-Gemeinde
brachte. So geschehen mit einem Jump & Run, welches 1989 über "Firebird" vertrieben
wurde.
"Rick Dangerous" hieß der
Held des Abenteuers, und eine Ähnlichkeit mit "Indiana
Jones" war nicht zu übersehen. Handlung war damals noch
Nebensache, und so beschränkte sich die Story darauf, dass Rick
("Super hero and part time stamp collector") irgendwo über
Südamerika mit seinem Flugzeug abgestürzt ist. Das Spielprinzip
ist auch schnell erklärt: Drücke Schalter, springe über
Abgründe und ballere auf deine Feinde. Dieses bekannt klingende
Gameplay im schummrigen Ambiente von Maya-Tempeln wurde damals noch
in 2D präsentiert. Jahre später sollte diese Grundidee
jedoch erneut aufgegriffen werden...
Im Frühsommer 1990
begann Core Design kurzzeitig seine Spiele selbst zu vermarkten.
Dadurch bekam man zwar "ein Gefühl für den Verkauf
von Spielen" (J. Smith), hatte aber praktisch alle größeren
Händler eigenständig zu betreuen. Dies hatte zur Folge,
dass die Entwicklung von Spielen etwas in den Hintergrund geriet,
und daher wurde dieses Experiment etwas später wieder eingestellt.
In dieser Zeit war auch
der Hardwarewechsel zwischen den 8- und 16-Bit-Rechnern so gut wie
abgeschlossen, und daher beschäftigte man sich bei Core ab 1990
vorwiegend mit dem neuen Marktführer "Amiga" von Commodore.
Hier wurden dann auch die ersten 3D-Erfahrungen mit "Thunderhawk" (einem
Flugsimulator) gemacht, da die 68000er-CPU der 16-Bit-Rechner erstmals
einfache 3D-Modelle in akzeptabler Geschwindigkeit darstellen konnten.
Reifeprüfung
Währenddessen
knüpfte Core Design Kontakte zu Sega. 1993 galt es, das Potential
der neuen Sega-Konsole "Mega CD" auszuloten. Core lieferte
eine aufgemotzte Version seines16-Bit-Hits "Thunderhawk" ab
und stellte damit eindrucksvoll das damalige Können zur Schau.
Geholfen hat es Sega wenig: Zwar konnte Core Design mit über 300.000
verkauften Thunderhawk-Spielen in Europa einen Riesenhit auf der Mega
CD landen, jedoch verschwand die Konsole ziemlich schnell wieder vom
Markt. Das ging übrigens damals so schnell, dass zwischen
Hardware-Release und Produktionsstop nur ein paar Monate lagen.
Für Core Design sollte
sich diese Arbeit kurze Zeit später nochmals lohnen: 1994 stellte
Sony seine "Playstation" (PSX) vor und suchte nach geeigneten
Entwicklungspartnern, die auf ihrem System qualitativ hochwertige
Videospiele konzipieren sollten. Die hervorragende Mega-CD-Umsetzung
von Thunderhawk gab schließlich mit den Ausschlag, so dass
Core Design eine Entwicklungslizenz für die PSX bekam. Technisch
war die PSX damals das Nonplusultra und steckte die zu dieser Zeit
sich erst entwickelte PC-Szene locker in die Tasche, da man an dieser
Front 1994 bekanntlich noch mit ganz anderen Problemen zu kämpfen
hatte...
Zwischenzeitlich verlor
Core Design die Selbständigkeit, da die Geschäftsführung
eine Übernahme durch den britischen Spielepublisher "CenterGold" (welcher
unter anderem auch den Label "US-Gold" besaß) absegnete.
Damit wurde das Problem der Disitribution vorerst gelöst, und
ab diesem Zeitpunkt konzentrierte man sich bei Core Design nur noch
auf die kreativen Aufgaben.
Von der PSX-Hardware überzeugt
und darauf aus, technisch anspruchsvolle Videospiele zu kreieren,
machte man sich daher bei Core Design mit Elan daran, die Fähigkeiten
der PSX auszutesten. Zwei Projekte wurden dazu angestoßen:
Eine PSX-Version des Spiels "Thunderhawk 2", welches 1995
als erstes Core-Spiel auf der Sony-Konsole veröffentlich wurde
und ein Abenteuerspiel, in welchem J. Smith "antike Pyramiden
und Grabstätten" plündern wollte.
Die
Konzeption dieses letztgenannten Spiels wurde einem jungen Designer übertragen,
der bereits seit 1991 bei Core Design werkelte: Toby Gard, 1994 gerade
mal 22 Jahre alt, entwickelte auf Geheiß seines Chefs zusammen
mit einem kleinen Team das gewünschte Spiel. Eines war von Anfang
an klar: Das Abenteuer musste flüssige 3D-Grafik liefern, und
die Hauptfigur sollte sich in dieser künstlichen Umgebung frei
bewegen können. Die Gameplay-Elemente und das Leveldesign wurden
aufgrund dieser Vorüberlegungen festgelegt und aufeinander abgestimmt.
Schalter zum Betätigen, verschiebbare Blöcke, Puzzle-Elemente
und Hüpfeinlagen - all dies fand seinen Weg in das Spiel.
"Eine weibliche
Heldin? Das meint ihr doch nicht ernst!"
Probleme bereitete jedoch
der Protagonist. Gard versuchte sich anfangs an einer männlichen
Hauptfigur und arbeitete einen Design-Vorschlag aus. Das Ergebnis
hatte allerdings erneut starke Ähnlichkeit mit Indiana Jones
und wurde von J. Smith abgelehnt, da er rechtliche Auseinandersetzungen
mit George Lucas befürchtete.
Daraufhin arbeitete das
Team den Vorschlag rigoros um und kreierte eine 230 Polygone zählende
weibliche Hauptfigur, die sich durch das Abenteuer kämpfen sollte
und ursprünglich von der Musikerin Neneh Cherry und der Comic-Figur "Tank
Girl" inspiriert war. J. Smith reagierte alles andere als positiv. "Ich
habe ungläubig auf den Bildschirm geguckt und sowas geäußert
wie: ´Mein Gott, das ist ja eine Frau. Das meint ihr doch nicht
ernst!' Aber Toby war begeistert, und man muss Kreativen einfach
ihre Freiheit lassen.[ ]"
Gard nutzte diese Freiheiten
und bastelte mit seinen Kollegen weiter an Figur und dem zugehörigen
Spiel. Die Heldin nannte er zu Beginn noch "Laura Cruz", änderte
den Namen später aber in "Lara Croft" um, da man Aussprachefehler
in den USA vermeiden wollte.
Nathan McCree, Soundtüftler
bei Core, sorgte für den nötigen Sound-FX und komponierte
das Eröffnungsthema. Dieses geheimnisvolle Musikstück sollte
- natürlich neben der Figur - zum Markenzeichen der TR-Reihe
werden und tauchte in allen folgenden Spielen in geänderter
Form auf. Kurioserweise fand sich die Komposition zwar auf der Konsolenversion,
nicht aber auf der PC-Variante des ersten Ablegers.
Im September 1995 wurde "Tomb
Raider" hinter verschlossenen Türen auf der "ECTS" in
London erstmals der staunenden Fachpresse vorgeführt. Das Feedback
war enorm, aber bis zum Release des Spiels sollte noch über
ein Jahr vergehen.
Während bei Core Design
eifrig weiterentwickelt wurde, gingen die Geldmittel der Muttergesellschaft
CenterGold zur Neige. Diese finanzielle Notlage kam einem anderen
Unternehmen gerade gelegen: "Eidos", 1990 gegründet
und einst Hersteller von Anwendungssoftware, nutzte die Gunst der
Stunde und kaufte unter seinem neuen CEO Charles Cornwall fleißig
finanzschwache britische Videospielhersteller auf. Eidos hatte sich
unter Cornwall in den Kopf gesetzt, im immer lukrativer werdenden
Videospielmarkt einzusteigen. Cornwall vermutete, das "Tomb
Raider" ein Hit und somit ein Ausshängeschild würde,
und so griff er konsequent nach CenterGold, als es ihm möglich
war.
Bei
Core Design änderte sich nichts. J. Smith blieb (neben seinem
etwas später dazugekommenen Bruder Adrian) Core-Boss, und man
lies das Studio weitgehend in Ruhe. Im Herbst 1996 wurde "Tomb Raider - featuring Lara Croft" für die Sega
Saturn und mit mehrwöchiger Verzögerung für die PSX und den PC
veröffentlicht.
Der Erfolg übertraf
alle Erwartungen: Tomb Raider heimste in der Fachpresse viel Lob
ein, und es hagelte Auszeichnungen über Auszeichnungen. Gepriesen
wurde dabei so ziemlich alles: die schicke 3D-Grafik, das motivierende
Gameplay, die Animation der Hauptfigur, die begleitenden Filmschnipsel,
und und und...Tomb Raider definierte das neue Genre des "3D-Action-Adventure" und
ist von der Verfolgerperspektive der Kamera die Rede, so wird sogar
bei anderen Titeln meist nur noch von der "Tomb Raider-Perspektive" gesprochen.
Technisch ist die PSX-Version
am gelungensten. Die PC-Variante kann nur mit extrem pixeliger Grafik
aufwarten, da das Spiel dort nur im Software-Modus läuft. Mit
einem Tool namens "Glidos" lässt sich die Optik auf
dem PC aber zwischenzeitlich stark verbessern, so dass es dadurch
durchaus PSX-Niveau ereicht. Der Ausflug auf das "Sega Saturn" sollte
erneut nur eine einmalige Aktion von Core Design sein; diese Sega-Konsole
verschwand - wie schon der Vorgänger - nach kurzer Zeit wieder
vom Markt.
Toby Gard und Phantom-Spiele
Core Design katapultierte
sich mit Tomb Raider nach ganz oben in die führende Riege der
Videospielschmieden. Dies sollte allerdings nicht ohne Folgen bleiben:
Toby Gard verließ Core kurz nach dem Release von Tomb Raider. Über
die Hintergründe seines Ausstiegs gab und gibt es verschiedene
Aussagen.
Des Öfteren wird behauptet,
Gard hätte nach Tomb Raider eine kreative Pause gebraucht und
habe daher Core
Design
verlassen. Andererseits kursieren Gerüchte, dass Gard bereits
Konzepte für ein verbessertes Tomb Raider-Gameplay, aber mit
anderer Hauptfigur, entwickelt hatte. Das wiederum hätte wohl
den - vom Erfolg der virtuellen Heldin überraschten - Core-Bossen
nicht gepasst. Als diese von Gard verlangten, er möge ein neues
Spiel mit Lara entwerfen, lehnte dieser dankend ab und verkündete
seinen Ausstieg. So viel also zum Thema Freiheit, die Kreative ja
so dringend brauchen...
Wie dem auch sei, erwiesen
ist jedoch, dass Toby Gard eine beträchtliche Summe bei seinem
Abgang von Core Design erhalten hat. Die Kohle nutzte er dazu, ein
eigenes kleines Entwicklungsstudio mit dem Namen "Cofounding
Factor" aufzubauen und ein neues Spiel zu entwerfen, das - der
Fachpresse folgend - sehr TR-ähnlich sein soll. "Galleon" heißt
das gute Stück. Der Titel wird von Virgin produziert und seine
Entwicklungsgeschichte zieht sich bereits seit 1997 (!) hin.
Ab Ende 2003 sollte der
Publisher "Avalon" (Hamburg) Galleon in Europa vertreiben,
wobei Versionen für PC, X-Box und Gamecube angekündigt
wurden; eine im Vorfeld genannte PS2-Version scheint wohl ungewiß zu
sein, da "es nicht in unserer Hand liegt" (Gard), allerdings
wurde aus dem anvisierten Releasetermin für die anderen Plattformen
auch nichts.
Mehr Action - Tomb Raider
II
Nach Gards Weggang von Core
Design nahm der Rest des ursprünglichen Entwicklungsteams unter
Führung der Level-Designer Neal Boyd und Heather Gibson die
Arbeiten zu Laras zweiten Abenteuer in Angriff. Basierend auf der
ursprünglichen Spielidee und -technik wurde das Geschehen jedoch
auf andere Lokalitäten verlegt.
"Tomb
Raider II - starring Lara Croft" wurde knapp ein Jahr nach dem
wegweisenden Erstling für PC und PSX veröffentlicht. An
Umfang konnte TR II gegenüber dem Vorgänger deutlich zulegen,
jedoch fanden sich in TR II weniger Puzzles, und das Spiel geriet
mehr zu einem actionlastigen Jump & Run. Dies tat dem Erfolg
keinen Abbruch, da vor allem die neue Möglichkeit der Fahrzeugbenutzung
und die abwechslungsreichen Szenarien für Motivation sorgten. "Smudo" von
der Hip-Hop-Rasselbande "Die fantastischen Vier" kam in
der deutschen Version ein besondere Ehre zuteil: er durfte den Part
des italienischen Oberschurken synchronisieren.
Kurz nach dem Release von
TR II verdichteten sich die Gerüchte, dass wohl ein Kinofilm
mit Lara angedacht sei. Im Frühjahr 1998 erwarb Paramount die
Filmrechte an Tomb Raider, und danach tat sich erst mal in dieser
Hinsicht gar nichts mehr. Das gab Futter für wilde Spekulation,
da es natürlich von Interesse war, wessen Proportionen denn
für die Darstellung der vollbusigen Hauptfigur akzeptabel wären.
Genannt wurden Hollywood-Größen wie Julia Roberts oder
Sandra Bullock. Adrian Smith konnte sich gar Jennifer Lopez als "ideale
Besetzung" vorstellen. Seltsamerweise war es anscheinend nie
ein Diskussionspunkt, ob man denn vielleicht mit einem Animationsfilm
die bessere Präsentation des Themas erreichen könnte.
(Hard-)Core Design
Vom
Verkaufserfolg angespornt, machte man sich unmittelbar nach dem Release
von TR II bereits an ein weiteres Sequel des kräftigsten Eidos-Zugpferdes.
Chris Coupe und Martin Gibbins modifizierten den Quell-Code und konnten
dadurch eine weitere Geschwindigkeitsverbesserung mit detaillierteren
Grafiken ermöglichen.
Mit der Levelgestaltung
wurden Pete Duncan, Jamie Morton, Richard Morton und Andy Sandham
beauftragt. Durch diese Fokussierung gelang es, das Spiel gegenüber
dem Vorgänger noch umfangreicher zu machen. Rätselelemente
rückten jedoch noch weiter in den Hintergrund; die Benutzung
von Fahrzeugen wurde bei TR III weiter ausgebaut und ansonsten das
Gameplay des direkten Vorgängers beibehalten.
"Tomb Raider - Adventures
of Lara Croft" kam Ende 1998 vorab für die PSX auf
den
Markt, was einige TR-Fanatiker auf dem PC (da die PC-Version ein
paar Tage später veröffentlicht wurde) doch tatsächlich
zum Kauf einer Playstation verleitete.
Erneut gab es noch reichlich
Anerkennung, allerdings wies die Fachpresse darauf hin, dass TR III
mehr für "Hardcore-Zocker" zu empfehlen sei, da der
- bei den Vorgängern schon nicht geringe - Schwierigkeitsgrad
nochmals merklich angezogen hatte und das Spiel - von der erweiterten
Fahrzeugbenutzung mal abgesehen - eigentlich nichts Neues beinhielt.
Bei Core Design nahm man
sich einige Kritikpunkte zu Herzen, und man gelobte Besserung. Es
wurde im Vorfeld versprochen, dass TR IV wesentlich einfacher als
der Vorgänger zu spielen und erneut - wie TR I - mehrheitlich
in Ägypten angesiedelt sein sollte. Ferner sollte der Rätsel-Anteil
wieder steigen, ein Tagebuch nützlich Notizen bereitzuhalten
und "mehr
Interaktivität" (Richard Morton) möglich sein.
Tomb Raider IV: Lara
am Ende?
Im Herbst 1999 veröffentlichte
Eidos vorab einen Demo-Level für den PC, in dem die Protagonistin
ein paar Skelette verprügeln, diverse Schalter drücken
und durch die Gegend springen durfte. Grafisch konnten zwar leichte
Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger festgestellt werden,
jedoch erzeugte das erkennbare Gameplay nicht gerade Begeisterungsstürme.
"Tomb Raider IV - The
Last Revelation" kam Ende 1999 für PSX und PC auf den Markt.
Durchgreifende
Änderungen
wurden bereits im Hauptmenü ersichtlich: Ein separat anwählbarer Übungslevel
- wie bei den Vorgängerspielen - war nicht mehr zu finden. Dafür
durfte man eine jugendliche Lara in einem vorangestellten Tutorial
spielen, in welchem sie gemeinsam mit der Figur des "Werner
von Croy" auf Schatzsuche ging.
Core Design hielt auch einige
Versprechungen, so gibt es in TR IV eine neue "Kombinier-Funktion",
mit deren Hilfe sich Gegenstände zusammensetzen lassen. Die
im Vorfeld angekündigte Tagebuch-Option wurde jedoch aus Zeitgründen
gestrichen und ansonsten die bekannten Kistenschiebereien auf andere
Objekte verlagert.
TR IV ist ähnlich umfangreich
wie der direkte Vorgänger, spielt sich aber ausschließlich
in Ägypten ab, dafür wurde jedoch der Rätselanteil
wieder merklich erhöht. Peter Conelly arbeitete das bekannte
TR-Thema um und konnte durch eine Midi-Orchestrierung durchaus ein
gewisses Filmflair fabrizieren.
Die Resonanz der Fachpresse
auf TR IV war durchaus positiv, auch wenn erneut auf das Fehlen von
neuen
Elementen
hingewiesen wurde. Laras Fangemeinde war weitgehend mit dem Spiel
zufrieden, allerdings sorgte das abrupte und konfuse Ende für
reichlich Unbehagen. Lara vielleicht tot? Ärger war damit vorprogrammiert.
Bei Core Design kümmerte
man sich zwischenzeitlich jedoch um einen weiteren Ableger von TR
IV: Obwohl man sich mit seinen Konsolen mehr blaue Augen als diverse
Profi-Boxer eingehandelt hatte, versuchte Sega erneut mit der "Dreamcast" in
das Konsolen-Geschäft einzusteigen.
Aus alter Verbundenheit
peppte Core daher TR IV für die Dreamcast auf und veröffentlichte
diesen Titel im Frühsommer 2000 auf der Sega-Konsole. Grafisch
noch etwas besser als die PC-Version, aber spielerisch identisch,
konnte jedoch auch dieser Titel nur wenig ausrichten: Die Produktion
der Dreamcast wurde später wegen schleppender Verkaufszahlen
wieder eingestellt.
Requiem
für Lara
Croft - Tomb Raider V
Indes hielt sich Core Design
auf den großen Spiele-Messen mit Aussagen zurück, und
es entstand der Eindruck, dass Weihnachten 2000 wohl ohne ein Spiel
mit Lara über die Bühne gehen würde.
Umso überraschender
war es da, als urplötzlich Mitte 2000 erstes Bild- und Infomaterial
zu TR V auftauchte. Gezeigt wurden Sequenzen, in denen Lara sich
gegen einen Kran wehren musste und die Heldin durch winterliche Betonbauten
schlich. Es wurde weiterhin mitgeteilt, dass sich ein
ige
Passagen an Bord eines untergegangenen U-Boots abspielen würden,
jedoch verwies man gleichzeitig darauf, dass keine Anspielung auf
das zuvor verunglückte russische Atom-U-Boot "Kurzk" beabsichtigt
sei.
"Tomb Raider - Die
Chronik" kam Ende 2000 für PC und PSX und Dreamcast (es
sollte das letzte TR-Spiel auf diesen Konsolen sein) in die Regale.
Nach Laras Verschwinden in Ägypten befinden sich ihre Freunde
in Trauer und erzählen sich gegenseitig Geschichten über
die verwegenen Abenteuer ihrer anscheinend verstorbenen Freundin.
Als Schmankerl servierte Core Design gar den alten Level-Editor basierend
auf der TR 4-Technologie, jedoch wurde dieses Teil - verständlicherweise
- nur dem PC beigelegt.
Spielerisch erwies sich
TR V als Sammelsurium altbekannter Gameplay-Elemente und stellte
handlungsmäßig keinerlei Zusammenhang zu den dramatischen
Vorgängen in TR IV her. Am Ende hielt Werner von Croy mit treuherzigem
Hundeblick Laras Rucksack in die Höhe und keuchte die salbungsvollen
Worte: "Wir haben sie gefunden!". Was er damit allerdings
meinte war nicht so salbungsvoll oder gar einleuchtend...wer überlebt
schon recht lange unter Tonnen von Geröll?
Core Design bastelte währenddessen
an zwei anderen Adventure-Titeln: "Herdy Gerdy" (PS2) und "Project
Eden" (PC und PS2), welche 2001 bzw. 2002 veröffentlicht
wurden. Spielerisch konnten beide Titel durch neue Gameplay-Features
glänzen, jedoch gab es technische Unzulänglichkeiten, und
so reichte es nur zu einem Achtungserfolg.
Der lange Weg des dunklen
Engels
Im Lara-Lager machten derweil
aufgrund des unklaren "Die Chronik"-Epilogs hartnäckige
Gerüchte die Runde, dass es vielleicht gar kein neues TR-Spiel
mehr geben würde. Vor diese Aussicht gestellt, riefen einige
deutsche Fan-Sites gar zum temporären Boykott von Eidos-Produkten
auf.
Der Publisher beeilte sich
daher zu versichern, dass Lara "lebt und besser wie je zuvor
aussieht". Um weitere Bedenken zu zerstreuen wurde ferner die
Einrichtung einer Info-Seite zum kommenden Spiel angekündigt,
sowie die offizielle Präsentation eines "stabilen Alpha-Codes" für
die Fachpresse und Seitenbetreiber in Aussicht gestellt. Damit war
des Volkes Zorn besänftigt, und man harrte nun der Dinge, die
da kommen sollten.
Scheibchenweise gelangten
von nun an über die Fachpresse, den Newsletter und auf Fachmessen
Einzelheiten an die Öffentlichkeit. Als Schauplätze wurden
Paris und Prag genannt, das ganze Spiel sollte der Beginn einer Trilogie
sein, in weiteren künftigen Abenteuern wären auch Schauplätze
in Deutschland angedacht…und immer wieder wurde weiterhin darauf
verwiesen, dass ein zweiter spielbarer Charakter auftauchen würde.
Auf der Games Convention
2002 in Leipzig konnten sich interessierte Fans erstmals ein Bild
vom neuen Spiel
machen.
Der Arbeitstitel "Tomb Raider - Next Generation" war zwischenzeitlich
dem offiziellen Spieltitel "Angel of Darkness" gewichen.
Gezeigt wurde eine absturzfreudige
Tech-Demo, auf welcher ein kurzer Probeabschnitt spielbar war. Die
Animation der Hauptfigur schien noch etwas graziöser ausgefallen,
was Minerva (Webmistress@larasgeneration.de) zur Feststellung veranlasste,
dass das so aussieht, als ob Lara "die neueste Modekollektion
vorführe".
Einige Zeit später
wurde dann auch das Geheimnis um die zweite Hauptfigur gelüftet: "Kurtis
Trent", laut Biografie halb Ami und halb Deutscher - sollte
der neue Mitstreiter an Laras Seite werden.
Der schwarzhaarige Schönling
(optisch eine Mischung aus Michael Pare und Brad Pitt) wäre
weiterhin mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet
und befände sich wohl auf einer Art Rachefeldzug. Erste Animationsabläufe
dieser Figur fanden sich im "Hands of Fate"-Trailer, der
außer bedeutungsschwangeren Statements der Entwickler aber
nur wenige neue Informationen lieferte.
Ab hier traten für
Außenstehende nicht verständliche Verzögerungen auf:
Ein erster Release-Termin für Ende 2002 wurde kurzfristig gestrichen
und auf Februar 2003 verschoben. Bei einem nachfolgenden Vor-Ort-Termin
in Derby stellte ein Playzone-Redakteur fest, dass "viele Elemente
noch nicht in das Gameplay integriert sind, und das Hauptproblem
der knappe Zeitplan sei". Dies erwies sich als geradezu prophetische
Vorhersage: auch aus dem anvisierten Release-Termin im Februar 2003
wurde nichts, und so mancher Fan war zu diesem Zeitpunkt schon recht
zermürbt.
Als
man sich die folgenden Monate grämte und Core Design zur Hölle
wünschte, kam plötzlich die Nachricht von Eidos, dass die
Veröffentlichung von "Tomb Raider -Angel of Darkness" unmittelbar
bevor steht, und aus diesem Grund wurden Presse, Fernsehen und einige
Site-Betreiber (darunter Minerva und Masterle) zu einem Präsentations-Termin
nach Hamburg eingeladen.
Eidos lies sich nicht lumpen:
In einem saukalten angemieteten düsteren Lager-Beton-Bunker
stellte Jeremy Heath-Smith höchstpersönlich das neue Spiel
der staunenden Zuhörerschaft vor. Gebetsmühlenartig trug
er dabei die sattsam bekannten Informationen nochmals vor und schwang
sogar selber den Joypad.
Danach durften auch die
geladenen Gäste an extra aufgestellten PS2-Konsolen einen Test
wagen. Die PS2-Steuerung sorgte zwar bei einigen Leute für Unbehagen
(Masterle), jedoch war man sich einig: Eidos würde nicht ohne
Grund so einen Rummel veranstalten.
Und so war es dann auch: Die amerikanische PS2-Version von "Tomb Raider
- Angel of Darkness" wurde vorab eine Woche vor dem Launch der europäischen
und englischen PC-Version veröffentlicht, die europäische PS2-Version
folgte knapp eine Woche später. Nicht ohne Grund, wie sich später
herausstellen sollte.
In Sachen Story, Grafik
und Sound ist das Spiel ein Riesenschritt nach vorne, allerdings
hat das neue Gameplay
mit
vielen Halbfertigkeiten und schlechter KI zu kämpfen. Neben
einer Reihe von katastrophalen Bugs ist weiterhin auch noch die Steuerung
sehr schwammig ausgefallen. Zudem fällt der Auftritt des neuen
Helden Kurtis enttäuschend kurz aus, und seine Spezialfähigkeiten
können auch nicht eingesetzt werden.
Es war dann auch kein Wunder,
dass die Kritiken in den Fachzeitschriften auf diese berechtigten
Mängel hinwiesen. Auch "Lara-loyale" Magazine wie
die "PC Games" bescheinigten dem Spiel schlechte Qualität,
die "Playzone" sprach später gar vom "Untergang
einer Ikone".
Danach ging es Schlag um
Schlag: Jeremy Heath-Smith erklärte kurz nach dem Release von
TRAoD gegenüber britischen Journalisten, dass man es "nicht
geschafft habe, alle Fehler zu beseitigen" und "Tomb Raider
längst nicht mehr den selben Stellenwert besäße wie
1996".
Jeremy
Heath-Smith verlässt
den Eidos-Konzern
Eine ziemlich seltsames
Statement für jemanden, der Wochen zuvor noch vollmundig angekündigt
hatte, dass die versprochenen Nachzieher bereits in der Entwicklung
wären. Vielleicht wusste Smith aber zu diesem Zeitpunkt bereits,
dass seine Zeit als Geschäftsführer von Core Design und
Vorstandsmitglied bei Eidos abgelaufen war; kurz nach diesen Aussagen
musste Smith den Konzern verlassen, sein Bruder Adrian folgte nicht
viel später.
Core Design wurde nach dem
Weggang von J. H.-Smith gleich ein weiterer Tiefschlag verpasst:
Eidos entzog dem Studio die Entwicklungslizenz der künftigen
TR-Spiele und gab diese an "Crystal Dynamics" ab, da man
sich, so Eidos, dadurch ein "besseres Timing" erhoffe und "Schaden
von der Marke Lara Croft abwenden wolle".
Was da jetzt genau abgelaufen
ist, lässt sich aus externer Sicht schlecht beurteilen. Allerdings
will die britische Website www.tombraiderchronicles.com von einem
(inzwischen ehemaligen) Core-Mitarbeiter Sachen erfahren haben, die
schon nachdenklich stimmen:
So wäre Core von Eidos
unter Druck gesetzt worden, TRAoD bis Weihnachten 2002 fertig zu
stellen. Core hätte aber immer schon das Weihnachtsgeschäft
2003 anvisiert gehabt. Danach hätte Eidos den Core-Leuten den
Verlust ihrer Arbeitsplätze in Aussicht gestellt, falls das
Spiel nicht bis Jahresmitte fertig würde.
Nur durch unbezahlte Überstunden
wäre es Core Design möglich gewesen, dass Spiel noch so
hinzubiegen, so dass es gerade noch erträglich ist (dies würde
die hastig gesperrten Tutorial-Teile und andere erkennbaren Software-Bruchstücke
auf der PC-Version erklären - Anm. d. Verfassers).
Jeremy
Heath-Smith übte sich jedoch in Zurückhaltung. Er selber
wollte ein Verschulden von Core Design nicht ganz ausschließen,
da man "mehr Zeit als geplant" gebraucht habe. Diese moderate
Ansage kam aber nicht von ungefähr:
Zusammen mit seinem Bruder
Adrian gründete Jeremy Heath-Smith im Spätherbst 2003 ein
neues, vollkommen eigenfinanziertes Entwicklungsstudio. Eigenfinanziert
deswegen, da er durch seine vorige Tätigkeit bei Core/Eidos "schrecklich
viel Geld" verdient habe. (Jeremy Heath-Smith besitzt immer
noch ein beachtliches Paket an Eidos-Aktien - Anm. d. Verfassers)
Im Zuge der Gründung
warb Smith dann auch gleich 35 Mitarbeiter - zumeist Leute der TR-Entwicklung
und in Summe knapp die Hälfte der Core-Belegschaft - von Core
Design ab, die jetzt bei "Circle-Studio" arbeiten. Smith
hätte auch gerne noch das Restteam seiner alten Wirkungsstätte
zu sich geholt, dies passe aber nicht ins momentane Geschäftsumfeld.
Die ersten Spiele (exklusiv
für X-Box und PS2) des neuen Studios kündigte man für
Anfang 2005 an, und es wurde sogar eine Zusammenarbeit mit Eidos
- auf Vertriebs-Basis - nicht gänzlich ausgeschlossen. So bescheinigte
J. Smith dann auch, dass "Crystal Dynamics" ein "gutes
Studio" ist, und er es (an Stelle von Eidos) auch nicht anders
gemacht hätte. Mit Blick auf die viele Arbeit, die man in der
Vergangenheit in Tomb Raider gesteckt habe, sähen er und die
ursprünglichen Designer es auch nicht gerne, wenn Lara endgültig
verschwände, außerdem könne der Entwickler-Wechsel
durchaus eine positive Wirkung auf die Serie haben.
Crystal Dynamics soll's
richten
Crystal Dynamics wurde 1992
in Kalifornien als erstes 32-Bit-Entwicklungsstudio gegründet.
Das mit hochkarätigen Spieldesignern (unter anderem Paul "Archon" Reiche)
besetzte Unternehmen war einige Jahre später auf der Suche nach
einem neuen Partner, da die deutsche BMG-Gruppe ihr Engagement dort
beendet hatte. 1998 stieg Eidos bei Crystal Dynamics ein, und seit
diesem Zeitpunkt befindet sich dieses Entwicklungsstudio vollständig
in der Hand von Eidos.
Crystal Dynamics erreichte
vor allem mit seinen "Legacy of Kain"-Spielen eine Art
Kultstatus, welche ab 1999 TR-ähnliches Gameplay mit zweifelhaften
Charakteren mischten. Als im Sommer 2003 bekannt wurde, dass Crystal
Dynamics künftig TR-Spiele entwickeln würde, gingen deren
Arbeiten zum vierten LoK-Spiel mit dem Titel "Defiance" bereits
dem Ende zu. Das Spiel wurde im Januar 2004 in Europa veröffentlicht.
Der Veröffentlichungstermin für "Tomb Raider 7" (derzeitiger
Arbeitstitel) wurde für Frühsommer 2005 angegeben.
Ab Ende Februar ging das
Gerücht um, dass sich das Entwicklungsstudio "Ion Storm" (einst
eine Eidos-Tochter, inzwischen wieder selbständig) ebenfalls
in die Entwicklung von TR 7 mit eingeklinkt hätte. Ion Storm
wurde von ehemaligen "ID"-Leuten um Warren Spector gegründet,
welche neben "Dark Project" (damals noch für Looking
Glass) sich vor allem durch "Deus Ex" einen Namen gemacht
hatten. Die Nachricht wurde bis mitte März allerdings weder
dementiert noch bestätigt.
Anfang März lies Eidos-Manager
Mike McGarvey verlauten, dass er bei einem routinemäßigen
Gespräch mit Crystal Dynamics bereits erstes Material von Tomb
Raider 7 begutachten konnte. Die Figur hätte ein neues Steuerungssystem
bekommen und würde sich bereits "sehr gut" in der
Spielwelt bewegen. Es sei zwar noch etwas früh, aber man sei
schon "sehr beeindruckt" von den Fortschritten…
Legend - back to the roots
Autor: Romi
Lerne aus der Vergangenheit! Unter diesem Motto wurde Tomb Raider Legend geboren. Die erste offizielle Eidos-Pressemitteilung am 06.04.2005 klang verheißungsvoll; alles deutete darauf hin, dass die gute alte Action-Lara von einst zurückkehren würde.
Dazu Chip Blundell , Vice President of Brand Marketing, Eidos Inc.: "Da wir Tomb Raider optimieren wollten, mussten wir uns selbst an die Anfänge von Lara erinnern, uns viele kritische Fragen stellen und uns immer wieder herausfordern, anders zu denken."
Crystal Dynamics, der neue Entwickler, stand vor der riesigen Herausforderung, die inzwischen leicht "abgedriftete" Lara wieder "back to the roots" und "back to the tombs" zu bringen. Alte Umfragen wurden nochmals analysiert, neue in Auftrag gegeben, unzählige Spielrezensionen und Spielermeinungen gelesen, sämtliche Tomb-Raider-Teile immer wieder durchgespielt.
Trotz der Wiederbesinnung auf "alte Werte" sollte eine sensationelle Weiterentwicklung des Spiels gewährleistet werden. An der Erschaffung des neuen Teils wirkte das größte Entwicklungsteam der Tomb-Raider-Geschichte mit. Als Lead Character Designer wurde kein Geringerer als Toby Gard, der ursprüngliche Schöpfer der Spielikone, verpflichtet. "Die Figur Lara Croft ist flexibel, unverwüstlich und unaufhaltsam. In Tomb Raider Legend entdecken wir diese elementaren Charakterzüge neu und präsentieren sie den Lara Croft Fans - schließlich haben sie lange und sehnsüchtig darauf gewartet.", so Gard.
Bis zum Release des Spiels sollte allerdings noch ein ganzes Jahr vergehen. Doch den Fans wurden in der Zwischenzeit gar manches "Appetithäppchen" serviert, was die Pre-Release-Phase wohl so spannend machte wie nie zuvor. Nur wenige Tag nach der Pressemitteilung wurde die neue TR 7-Website von www.tombraider.de online gestellt. Eine Flash-Animation zeigte die Legend-Lara in einer imposanten Naturlandschaft.
Zur Überraschung der Fans folgten noch vor der Games Convention 2005 zwei Trailer, die zu halten schienen was versprochen worden war: Lara beim Klettern, Hangeln und Herumballern – das war das alte Tomb Raider pur!
Zu Beginn des Jahres 2006 wurde das Coverdesign für Legend veröffentlicht. Zu sehen war Laras neues Gesicht, das zwar eine deutliche Weiterentwicklung zum AoD-Charakter darstellte, jedoch unverkennbar Lara Croft war. Weniger ist mehr: Außer Laras Antlitz sowie dem Hintergrund – beides in einem warmen Farbton gehalten und perfekt aufeinander abgestimmt – gab es nichts zu sehen. Die Spannung wuchs...
Ende Januar flatterte die Neuigkeit herein, dass der neue Titel erstmalig auch für die Sony PSP verfügbar wäre. Diese Version würde auf der PS2-Version basieren, sollte allerdings einige exklusive Spielmodi und andere Boni enthalten.
Nach zwei weiteren Videos, die ein Intro (ca. 17 MB) und eine Ingamesequenz (ca. 100 MB) enthielten, wurde nun endlich der Releasetermin verkündet. In einer Pressemail enthüllte Eidos, dass das Spiel am 07.04.2006 erscheinen sollte. Dazu Larry Sparks, Head of Brands Management bei Eidos: "Wir sind alle in heller Aufregung und hoffen, dass die neue Lara die Herzen der Spieler erobern wird, wie vor zehn Jahren der erste Teil, zumal das Spiel alle seine Vorgänger in den Schatten stellt."
Legend war ohne Zweifel das meisterwartete Spiel des Jahres 2006. Richtig spannend wurde es dann, als die PS2- und die PC-Demo veröffentlicht wurde. Schon die ersten Szenen in Bolivien brachten das alte TR-Feeling zurück; einige PC-Spieler mussten sich jedoch erst an die Shootersteuerung gewöhnen.
Die neuen Elemente des Spieles wussten zu überzeugen. So wurden zum Beispiel die großartigen weitläufigen Areale mit einer komplett neuen Grafik-Engine herbeigezaubert. Morgan Gray (Producer bei Crystal Dynamics) erklärt: "Die früheren Spiele waren wie ein Gitternetz aufgebaut. Alles bestand im Grunde aus quadratischen Strukturen, und der Weg, den man durch einen Level einschlagen musste, war dadurch leicht auszumachen. [...] Aber wir bewegen uns nicht mehr in einer rechtwinkligen Welt, sondern in einer detaillierten und lebensnahen Welt..."
Mehr "Lebensnähe" wurde zudem mit einer maßgeschneiderten Physik-Engine gewährleistet. Diese trug dazu bei, dass das Interagieren mit Gegenständen, wie zum Beispiel das Katapultieren von Kisten oder Heranziehen von hängenden Plattformen wesentlich realer ausfiel als zuvor.
Lara selbst erfuhr eine "Rundumerneuerung", die auch die skeptischsten Fans überzeugte. "Er hat mir wirklich bei der Entscheidungsfindung geholfen", sagt Jake Wendler (Art Director bei Crystal Dynamics) über Toby Gard. "Anfangs waren wir ziemlich kleinlich nach dem Motto: 'Na ja, wir sollten sie nicht so stark verändern.' Das änderte sich radikal, als Toby dazukam. Plötzlich war alles möglich: Wir konnten über andere Klamotten nachdenken, etwas Neues mit ihrem Haar versuchen, den Zopf abschneiden, die Sonnenbrille loswerden, ganz neue Sachen ausprobieren."
Entscheidend für den Erfolg von Legend waren wohl Laras neue Moves, die sie sich unglaublich flüssig und elegant durch die Level bewegen ließen. "Die meisten Leute werden das Bewegungssystem sicher als selbstverständlich hinnehmen, aber für uns lag gerade darin die anspruchsvollste Aufgabe", erklärt Morgan Gray. "Vier bis sechs Programmierer waren gut ein Jahr damit beschäftigt, die Technologie zu entwickeln, mit der Lara perfekt auf die Steuerung reagiert und gleichzeitig all ihre Animationen ausführt."
Besonders innovative Elemente des neuen Spiels stellten unter anderem der Einsatz von Hightech-Geräten (Magnethaken, RAD-Fernglas, Splittergranaten, Persönliches Lichtsystem) sowie zahlreiche neue Moves, (Salto-Zeitlupen-Angriff, Rutschattacke, Sprungwende an Stangen), sogenannte Superaktionen und die Zeitspiel-Option dar. Endlich war auch die Möglichkeit vorhanden, zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu wählen.
Bemängelt wurde von den Fans lediglich die relativ kurze Spielzeit von 8 bis 15 Stunden. Außerdem traf das etwas zu umfangreich geratene Bonusmaterial nicht jedermanns Geschmack. So hätten sich viele Fans wohl eher einen Bonuslevel gewünscht als eine Auswahl zwischen 32 Kostümen.
Von diesen kleineren Mankos einmal abgesehen, kann man wohl sagen, dass Crystal Dynamics "es gerichtet hat", was auch die Bewertungen einiger Zeitungen widerspiegeln:
So erhielt Legend für PC die Auszeichnungen "Gold-Award" (GameStar 5/2006), "Gold" (PC Action 5/2006), "Silber Award" (PC Games 5/2006) und "Kauftipp" (SFT-Magazin 6/2006).
Legend für PS wurde mit den Auszeichnungen "Spiel des Monats" (Play Zone 5/2006), "Gold Award" (gamePRO 5/2006) und "Kauftipp" (SFT-Magazin 6/2006) geehrt.
10 Jahre Lara Croft
Happy Birthday – Tomb Raider feiert sein Zehnjähriges! Bis heute wurden über 30 Millionen Einheiten der Tomb-Raider-Serie weltweit verkauft. Der erste Teil der Saga erschien im November 1996 und wurde bis dato über 7 Millionen mal erworben.
Also entschloss sich Eidos, den treuen Fans etwas Besonderes zu bieten, die Wartezeit zum nächsten Teil zu verkürzen und das allseits beliebte TR 1 in neuer Aufmachung zu präsentieren. Gerüchte über eine Neuauflage kursierten bereits seit längerem, doch erst am 19.6.2006 wurde das Erscheinen einer Jubiläumsversion von Eidos offiziell bestätigt.
Als am 30.10.2006 bekannt gegeben wurde, dass der Release voraussichtlich in das Frühjahr 2007 fallen und damit das Jubiläum wohl ein bisschen "verschoben" werden würde, waren die gedulderprobten TR-Fans nicht sonderlich überrascht. Weiter hieß es, dass das Spiel auf der Geschichte von Tomb Raider - featuring Lara Croft basieren und von Crystal Dynamics für PC, PlayStation 2 und PSP entwickelt werden würde.
"Im Laufe der Jahre haben uns Tausende von Anfragen erreicht, das erste Tomb-Raider-Spiel zu modernisieren und neu aufzulegen. Wir sind allerdings noch einen Schritt weiter gegangen: Wir haben die Story von damals verwendet und mit Tomb Raider: Anniversary eine völlig neue Version des Spiels entwickelt", so Kathryn Clements, Senior Brand Manager bei Eidos.
Der erste Anniversary-Screenshot (erschienen am 27.10.2006) zeigt Lara im Verlorenen Tal. Die sehr detaillierte Umgebung mit ihren dramatischen Licht- und Schatteneffekten war unverkennbar ein Produkt jener Grafikengine, die sich bereits in Legend bewährt hatte.
Eine Render- und Ingamesequenz dieses Levels wurde wenig später in einem Trailer auf www.tombraider.com veröffentlicht. Die Protagonistin schlittert hierbei einen Hang hinab, schwingt sich "legendmäßig" um einen Ast und stößt wenig später auf Velociraptoren, die schon um einiges pfiffiger ausfallen als ihre Vorgänger. Lara selbst ist in ihrem klassischen Outfit zu sehen: hellgrünes Top und Hotpants. Ein weiteres Relikt aus früheren Zeiten - der geflochtene Zopf - darf ebenfalls wieder mit von der Partie sein. Während die Schatzjägerin in der vorgerenderten Sequenz durch ungewohnt schräge Augenstellung etwas fremdartig anmutet, erinnert sie in den Ingame-Abschnitten wieder an die Legend-Lara.
Die jüngsten News: Miss Croft wird auf sehr kleinen Plattformen balancieren können, wobei der Spieler darauf achten muss, dass die Archäologin das Gleichgewicht behält. Mit einem neuen Tool, dem Wurfanker, kann sie zudem Schluchten und Fallen überqueren (siehe Magnethaken in Legend) und darüber hinaus Wände erklimmen...
(Stand: 17.11.2007)
Discographie:
| Titel |
Plattformen |
Anmerkung |
| Tomb Raider I |
PSX, PC, Sega-Saturn, Mac |
|
| Tomb Raider I - Director's Cut |
PC, Mac |
Enthält mit "Unfinished business" vier
neue Level |
| Tomb Raider II |
PSX, PC, Mac |
|
| Tomb Raider II - Director's Cut |
PC |
Enthält mit "The golden Mask" vier neue
Level |
| Tomb Raider III |
PSX, PC, Mac |
|
| Tomb Raider III - Director's Cut |
PC |
Enthält mit "The lost Artefact " vier
neue Level |
| Tomb Raider IV - The last Revelation |
PSX, PC, Mac, Dreamcast |
|
| Tomb Raider - Die Chronik |
PSX, PC, Mac, Dreamcast |
|
| Tomb Raider - Angel of darkness |
PS2, PC |
|
| Tomb Raider - Legend |
PS2, PC, XBOX, PSP, Nintendo DS |
|
| Tomb Raider - Anniversary |
PS2, PC, PSP, XBOX, Wii |
|
Quellen:
http://www.cubeit.com/ctimes/
www.circle-studio.com
www.c64games.de
http://www.axbdata2.de/php/preview_galleon.php
http://www.chip.de/artikel/c_artikel_8807022.html
www.eidos.de
www.core-design.com
www.croft-times.de
www.larasgeneration.de
www.krawall.de
www.tombraiderchronicles.com
http://www.tombraider.com
Tomb Raider - Magazin (1/1999)
Magazin Playzone (2/2003, 13/2003)
Magazin PC-Action
(9/2003)
Magazin PC-Games
www.lara-forever.de
www.testberichte.de
Magazin PlayStation 2 (4/2006)
Lara Croft, Tomb Raider Legend, Das offizielle Buch 2006