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Von: Masterle Download: Spielstand mit allen Rosen der Vorlevels 2. Level: Trajans
Märkte Man kommt in eine Straße, von der links und rechts
Räume abzeigen. Zuerst geht man gleich in den ersten Raum rechts und zerschießt
die Kiste mit den Pistolen. Man findet ein Laservisier
(das dritte). Im Raum gegenüber das gleiche Spiel und man findet Brecheisen.
Am Ende der Gasse ist eine Wellblechtür, die man mit diesem Brecheisen
öffnet. Die Kiste in diesem Raum kann Lara nur zerschießen, wenn sie sich
duckt. Man findet ein kleines Medi. Auf das Gerüst klettern und auf die Kiste, wo das Seil
befestigt ist, stellen. Jetzt springt man in die Fensternische. Kleines
Medi. Zurückspringen und über das Seil balancieren. Den Abgrund überspringen
und draußen bis zum Gitter laufen. Dann nach rechts wenden und zweimal
die Abgründe überqueren (springen). Rechts in die Nische springen (langer
Sprung Muni). Zurückspringen und durch Maueröffnung gehen. In den Raum herunterlassen
und die Fackeln nehmen. Im
versperrten Eingang liegt noch Muni.
Dann wieder auf den Kohlenhaufen springen und den Raum durch den anderen
Ausgang verlassen. (Zwischensequenz) An der Mauerkante herablassen. Im
Hof gibt es ein Tor und an dessen rechten Pfeiler befindet sich eine Leiter.
Diese hochklettern und oben nach links um den Pfeiler herumklettern. Dann
lässt man sich fallen. Auf die Schräge schauen und sich nach rechts drehen
und dann auf die andere Steinbrücke springen. Man gelangt in einen Raum
mit einem Seil, das man dreimal ziehen muss (jeweils mit kleiner Zwischensequenz).
Danach sind die Zahnräder richtig eingestellt. Zurück auf die Steinbrücke
und zur mittleren Steinbrücke (die mit der Leiter) springen. Von dort
kann man in eine Fensternische springen (langer Sprung) und findet Muni. Jetzt springt man von dort auf die dritte Steinbrücke und findet
dort auch wieder einen Seilraum. Dieses zieht man einmal und das Tor zum
Ritterraum öffnet sich (Zwischensequenz). Wem es egal ist ein klein wenig
Schaden zu nehmen, der kann sich an der Kante zum Seilraum herablassen
und fallen lassen. Wer das vermeiden will muss wieder zur Steinbrücke
des ersten Seilraumes springen und kann von dort die Leiter der mittleren
Steinbrücke anspringen. Unten angekommen, geht man wieder zu der Stelle,
wo man den Innenhof betreten hat. Die dunkle Platte, die sich dort im
Boden befindet ist jetzt offen. Man findet in dem Raum darunter 2x Muni und die erste Rose
in diesem Level. Jetzt zurück zu dem Tor mit dem Leiterpfeiler und durchgehen.
Vor dem Eingang zum Ritterraum links in die Nische gehen und hochklettern.
Man findet einen Raum mit einer Tür mit einer Goldmünze. Mit dem Brecheisen
kann man diese Goldmünze heraushebeln
(Achtung Ratten!). Jetzt geht es in den Ritterraum zurück (Muni, kleines Medi). Die
Goldmünze setzt man in den Sockel der Ritterstatue ein (kurze Sequenz).
Zurück in den Hof und durch das Tor gehen, das gerade geöffnet wurde.
Man ist jetzt wieder im Anfangsbereich des Levels. Links sieht man eine
Öffnung und ein Haus mit Gitterstäben. Durch diese Öffnung gehen und das
ganze Haus umkreisen (Muni).
Dann wieder ein Stück zurücklaufen bis zum dem Haus (Brunnen) mit dem
Wasserfall. In diesen Brunnen springen unten im Wasser befindet sich eine
vergitterte Tür, kurz davor liegt ein kleines
Medi. Dann wieder auftauchen und hinter dem Wasserfall an Land und
durch die Öffnung gehen. Nach rechts gehen (Muni).
Kleine Zwischensequenz. Jetzt muss man rennen und darf nicht lange stehen
bleiben. In den Raum rennen und rechts halten. Am Abgrund einfach fallen
lassen und am Blechritter mit den grünen Augen geradeaus vorbei in den
kleinen Maschinenraum laufen und in Deckung gehen. Die beste Stelle um
die grünen Augen zu treffen ohne selbst getroffen zu werden ist links
neben der Tür wenn man Richtung Ritter schaut. Dort ganz nah an den Mauervorsprung
stellen und sich solange nach rechts tasten, bis man die Augen des Ritters
durch das Zielfernrohr sehen kann. Beide Augen ausschießen und zusehen,
wie sich das Monster selbst zerstört. Dort wo er einmal war, liegt jetzt
ein Marssymbol, das man natürlich mitnimmt. Am anderen Ende des Raumes
die Muni mitnehmen und die
Bodenluke öffnen. Der andersfarbene Teil der Luke ist der Griff. Runterfallen
lassen und ins Wasser springen. Auf den Simsen kommen bloß mengenweise
Ratten. In einem der Wassergänge findet man ein kleines
Medi. In die Mitte tauchen, da wo der Ventilator sich (noch) dreht.
Seitlich findet man eine kleine Nische, in die man tauchen kann. Dem Gang
folgend kommt man in einen Raum mit einem Ventilrad und einem Päckchen
Muni. Mit dem Brecheisen wird
das Ventilrad demontiert und man geht wieder in den kleinen Maschinenraum,
wo man den Blechheini so schön abknallen konnte. An einer der roten Kisten
befindet sich eine Welle. Darauf setzt man das Ventilrad und dreht es.
Wenn man schon mal hier ist kann man auch auf den linken Mauervorsprung
bei dem Durchgang zum Blechritter klettern und sich auf das Lampengestell
hochziehen. Jetzt auf die Generatorenkästen springen und dort die zweite
Rose mitnehmen. Jetzt muss
man wieder durch die Bodenluke ins Wasser und wieder in der Mitte tauchen.
Der Ventilator ist jetzt ausgeschaltet und wir können am Grund in einen
anderen Gang tauchen. Dem Gang folgen. An einer Gabelung erst mal links
halten. Man findet einen Raum mit einem großen
Medi. Zurücktauchen und an der Gabelung wieder links halten. Der Unterwasserraum,
den man findet hat an der linken Seite zwei Ventilatoren. Dort rechts
weitertauchen und durch die Decke nach oben schwimmen. Wieder ein Raum,
wieder ein Ventilrad und wieder muss man das Rad drehen. Zurücktauchen
und siehe da, die Ventilatoren drehen sich nicht mehr und man kann rechts
an den Ventilatoren vorbei in den Gang schwimmen. Den Gang entlang schwimmen,
bis man wieder die Wasseroberfläche erreicht. Dort findet man Muni
und die Schrotflinte (Zwischensequenz).
Den Ritter killen. Mit was ist eigentlich egal (na ja, das Brecheisen
geht natürlich nicht) aber es funktioniert auch mit den Pistolen. Am besten
immer in Bewegung bleiben und auf ihn feuern, wann immer es geht. Unbedingt
den grünen Blitzen ausweichen. Zwischensequenz. Auf dem Podest, wo der
Ritter stand findet man Muni
und ein kleines Medi. Draußen
auf dem Fensterbrett liegt auch noch mal ein kleines
Medi. Von der Fensterbrettkante aus nach draußen herunter lassen und
wieder zu der Gittertür rauslaufen, durch die man hier reingekommen ist.
Links halten und an der Fassade des Gitterhauses entlang laufen. Noch
mal links und man kommt durch eine zweite, jetzt offene, Gittertür. Dort
findet man die dritte Rose
dieses Levels. Jetzt wieder zurück zu dem Wasserfallhaus laufen und im
Wasser unten links das Venussymbol holen und gleich weitertauchen. Man
kommt wieder in den Garten mit dem Drachenkopfhaus. (lange Zwischensequenz)
Jetzt muss man Larson mit der Flinte oder ähnlichem einheizen. (lange
Zwischensequenz) Nach der Sequenz schnell am Tor oder in der Öffnung zum
Wasser in Deckung gehen. Die Drachenköpfe lassen sich der Reihe nach ausschalten.
Waffe ist wieder egal, es geht auch mit den Pistolen auch wenn es ganz
schön dauert. Drachentötungstaktik. Entweder versteckt man sich am Torpfeiler
und wenn gerade nicht gefeuerballt wird springt man seitwärts raus und
ballert was das Zeug hält und springt bei Beschuss wieder seitlich in
die Deckung, wo man auch öfter mal speichern sollte, oder man stellt sich
vor die Drachenheinis, ballert und weicht den Feuerbällen durch Seitwärtssprünge
aus. Sobald der erste Kopf beseitigt ist, ist das letztere jedenfalls
die deutlich schnellere Version. Im Innenhof (auch hinter dem Drachenhaus)
gibt es noch 4x Muni und ein
großes Medi. Jetzt noch das
Mars- und das Venussymbol an der Drachentür einsetzen (Zwischensequenz)
und durch die Tür gehen. Einen weiten Sprung auf den Sims machen und einfach
geradeaus laufen. Den Stein des Philosophen kann man jetzt noch nicht
ergattern, nur sehen... LEVEL ENDE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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