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Level 10 – Halle der Jahreszeiten

Autor: Masterle / Shannon

Lara öffnet die Tür und rennt in die Halle der Jahreszeiten. In der Mitte dieser Halle befindet sich ein Kreis mit vier Symbolen. Betritt Lara eines dieser Symbole, dann öffnen sich jeweils drei Türen. Welche Symbole man zuerst betritt ist egal.

Fangen wir mit dem Symbol an, dass Lara am nächsten ist. Es sieht aus wie eine Wolke oder ein Luftzug. Es öffnen sich besagte drei Türen. Über den Türen und in den kleinen Fluren sind auch wieder Symbole angebracht. Uns interessieren hier die Symbole in den Fluren und nicht die, die vor den Türen hängen. Nur an einer Tür, nämlich der rechten, ist auch wieder so ein Luftsymbol. Dorthin müssen wir. Wir finden einen Hebel, den Lara zieht und es öffnen sich alle Gitter zwischen den drei Türen. Im mittleren Gang geht es jetzt mit dem ersten von vier Minilevel weiter.

Sublevel 10.1 – Odem des Hades

Zuerst gehen wir mal die kleine Treppe hinunter. Rechts an der Wand kann man die Wand eindrücken und legt einen kleinen Geheimraum frei. Dort findet man 2x Munition (Vector-R35) und einen Schalter, den Lara zieht. Es öffnet sich das Gitter zum ersten Kristall und etwas wackelige Baumstämme kommen aus der Grube gefahren – die Sache wird nun etwas „holzig“.

Lara muss mit kurzen und langen Sprüngen einen Weg nach drüben suchen. Also ist wieder viel Speichern und Sterben angesagt. Nach jedem erfolgreichen Sprung sollte man speichern. Man sollte nur nicht gerade dann springen, wenn Lara voll in einem Luftstrom steht – sonst wird sie Hauptdarstellerin in einer Version von „Vom Winde verweht“.

Auf der anderen Seite können wir uns den Kristall der Luft nehmen, springen über die Baumstämme wieder zurück – als Belohnung für den Kristall haben die Winde nun aufgehört - und verlassen den Raum, denn die Tür ist jetzt wieder offen.

*** SUBLEVELENDE ***

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Als nächstes betritt Lara in der Mitte der Halle das Symbol, das wie eine Sonne aussieht. Das Feuersymbol. Wieder öffnen sich drei Türen und wieder ist an der rechten Tür das Feuersymbol zu sehen. Dort entlang, den Hebel ziehen und durch den mittleren Gang in den nächsten Minilevel.

Sublevel 10.2 – Zuflucht des Feuers

Wir betreten auch diesen Raum und die Tür fällt hinter uns zu.

In einer kurzen Sequenz sieht man, dass wir es diesmal mit dem Element des Feuers zu tun haben. Das Prinzip ist aber ähnlich. Lara muss über die Plattformen gehen. Einige davon sind sicher, andere fallen in sich zusammen. Außerdem kann Lara von Lavabrocken getroffen werden, was ihr gar nicht gut tut.

Hat man es auf die andere Seite geschafft, wartet der Kristall des Feuers auf uns.
Zurück gehen wir einen anderen Weg. Die Kristallkammer im Rücken wenden wir uns nach links und sehen dort zwei einzelne schwebende Plattformen. Weiter oben sieht man eine Nische. Man springt auf diese Plattform und geht dann ganz nach vorn. Hier kann Lara einfach zur nächsten Plattform hochspringen. Dann noch ein weiter Sprung mit Festhalten in die Nische und wir finden Bandagen und Schrotmunition. Wir gehen wieder zurück auf die Treppe und von dort treten wir den Rückweg an.

Man braucht jetzt nicht besonders hektisch zurücklaufen. Einfach langsam auf die Plattformen gehen. Es bilden sich auch neue Plattformen. Springend und gehend kommt man hier weiter. Mit häufigem Abspeichern, könnt Ihr größeren Schaden vermeiden. Man sollte aber versuchen, möglichst ohne Medipackgebrauch, diesen Minilevel zu beenden, weil Laras Gesundheit schlagartig wieder hergestellt wird, wenn sie wieder die Halle der Jahreszeiten betritt.

Auf der anderen Seite gehen wir wieder durch die Tür und haben auch diesen Minilevel geschafft.

*** SUBLEVELENDE ***

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Auf zum nächsten Symbol. Es ist das Symbol der Erde. Diesmal ist es die mittlere der drei Türen, durch die wir gehen müssen um den Hebel zu ziehen.

Sublevel 10.3 – Zorn der Bestie

Wir betreten den Raum und eine Zwischensequenz zeigt uns, auf was es diesmal ankommt. Wie schön, wir müssen uns wieder einen sichern Weg nach drüben suchen. Zunächst lassen wir uns aber mal rechts an der Kante runter fallen und finden Bandagen. Ganz in der Ecke ist noch eine graue Plattform – hochspringen und –ziehen - (graue Plattformen sind sicher!). Von dort können wir eine weitere Plattform mit einem weiten Sprung erreichen. Über ein Sims an der Wand kann Lara weitergehen.

Wir sind jetzt auf einer gelben Plattform und müssen auf die andere Seite des Raumes. Wir gehen an den Rand der Plattform. Nicht gleich Springen, das ist zu weit. Ehe die Plattform einstürzt bewegt sie sich noch in Richtung der als nächstes zu erreichenden Plattformen. Erst im letzten Moment springen und schnell auf den vorderen Teil der einstürzenden Plattformen gehen, dann ist Lara erst mal wieder sicher. Es geht weiter an der Wand entlang nach oben. Wenn man mal wieder eine sichere Stelle gefunden hat sollte man gleich wieder speichern. Oben angekommen finden wir 2x Schrotmunition und den Kristall der Erde. Als Lara den Stein nimmt, sehen wir auch gleich, dass wir uns um den Rückweg keine Sorgen machen müssen.

Wenn wir zurückrennen, erscheinen drei Feuerskelette. Nette aber langsame Burschen. Wenn Lara in Bewegung bleibt und häufig die Richtung ändert, sollten die Kerle keine größere Bedrohung darstellen.

Links und rechts ist jeweils ein Hebel an der Wand. Zunächst muss Lara die Fuzzies ein bisschen ablenken also läuft sie ein paar Runden. Sollte sie dabei von einem Feuerball getroffen werden, kann man sie an einem der beiden Brunnen wieder löschen. Wenn die Knochenmänner ein Stück von den Schaltern weg sind, kann man diese schnell ziehen. Anschließend hat sich ein Seitwärtssalto gut bewährt um den Flammen zu entkommen. Sind beide Schalter aktiviert, können wir den Level durch den Eingang auch wieder verlassen.

*** SUBLEVELENDE ***

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Das letzte Symbol ist das Symbol des Wassers. Die linke der drei Türen ist die richtige Wahl. Hebel ziehen und ab in die Halle des Neptun.

Sublevel 10.4 – Die Halle des Neptun

Vorsicht, es wird gleich mit Feuerbällen geschossen. Am besten mit einem Seitwärtssalto ausweichen. Links und rechts in dem Raum vor dem Wasserspeier liegt je 1 mal Schrotmunition, welche wir einsammeln. Dann geht es Richtung Wasserspeier. Reinspringen – tauchen – Hebel ziehen und wieder auftauchen. In einer Zwischensequenz sehen wir, wie in dem großen Raum das Wasser steigt.

Aha! Da geht’s weiter.

Wir steigen aus dem Wasser und laufen zurück in den Raum mit der großen Öffnung. Der Feuer-Heini soll uns nicht weiter stören, denn Lara springt sofort in die Öffnung und somit ins Wasser.

Für die offenen Türen ist der Wasserstand noch nicht hoch genug. Auf dem Boden sehen wir Wasserpflanzen und dahinter eine Öffnung. Tauchen – durch die Öffnung schwimmen und den Hebel ziehen. Der Weg zurück an die Luft ist nun länger, weil der Wasserstand sich gehoben hat – und wir kommen an die Türen.

Von dem Stein-Gesicht aus gesehen rechts finden wir in dem Gang Munition für die Vector-R35 – in dem Gang über dem Gesicht ein großes Medipack und in dem Gang links davon einen Schacht.

Reinspringen – tauchen und dem Gang folgen. Medipack einsammeln und weiter schwimmen. Weiter runter tauchen - Medipack aufnehmen - und nach rechts durch das kaputte Gitter schwimmen und auftauchen.

Ah! Luft – wurde auch Zeit.

Durch das Gitter wieder zurück tauchen und gerade aus. Die nun auftauchenden Fallen umschwimmt man am besten etwas rechts oder linkst vom Grund, dann wird man nicht so stark getroffen. Am Ende des „Stachelgangs“ nach rechts schwimmen – Munition für Vector-R35 aufsammeln und nach oben auftauchen um Luft zu schnappen.

Wieder abtauchen, dem Gang folgen und den Kristall des Wassers vom Podest holen. Auftauchen - der Weg ist wieder etwas weiter geworden.

Abtauchen und wieder zum Podest schwimmen. Den Hebel seitlich am Podest ziehen und wieder auftauchen.

Wir haben gesehen, wie die Tür unter dem Gesicht aufging.

Abtauchen – durch die Tür schwimmen – in dem Raum waren wir schon mal – also nach oben schwimmen und aus dem Wasser steigen. Dem Flammenschwertskeletto die nasse und kalte Schulter zeigen und den Raum durch die Tür verlassen.

*** SUBLEVELENDE ***

Level 10 – Halle der Jahreszeiten (Fortsetzung)

Nach dem wir nun erfolgreich alle 4 Kristalle eingesammelt haben, begeben wir uns wieder zu den Symboltafeln am Eingang zur Halle der Jahreszeiten. Mit der STRG-Taste setzt Lara dann jeden Stein an seinen Platz. Jedes Mal sehen wir, wie sich ein Riegel einer Tür löst. Diese Tür – bzw. was sich dahinter befindet – ist die nächste Aufgabe.

Die Tür befindet sich im Keller. Dorthin gelangt man, wenn man auf ein Symbol in der Mitte der Halle tritt und bewusst unter dem falschen Symbol durchrennt und den Hebel zieht. Dann geht’s abwärts!

Dem Gang folgen, bis es wieder weiter runter geht.

Die Tür, die wir beim einsetzen der Kristalle gesehen haben, befindet sich in diesem Rundgang – mit den netten Fallen, denen man ausweichen muss.

Bei der Tür angekommen, öffnen wir diese und betreten den Gang dahinter. Die Treppe runter und den Hebel gezogen. Die nächste Tür öffnet sich und wir stehen vor einer ziemlich seltsam aussehenden Maschine.

Na, was das wohl wird. Um die Knalltüte, die da unten rumläuft, brauchen wir uns nicht zu kümmern – auf sein „Niveau“ begeben wir uns gar nicht erst.

Aber erst mal bleiben wir auf der Ebene, auf der wir reingekommen sind. Wir wenden uns nach links und sehen das erste Ventil. Dieses dreht Lara auf. Dann geht’s nach links zur Leiter. Wir stellen uns rechts neben die Leiter machen 2 Schritte zurück und springen somit mit Anlauf zur Plattform (ALT-, Pfeil-nach-oben- und STRG-Taste), dann raufziehen.

Die Leiter rauf und nach rechts das Ventil aufdrehen.

Es geht die Leiter wieder runter, umdrehen - mit dem Gesicht zur Mitte des Raumes.
Rüberspringen und festhalten. Nach rechts gehen und an der Kette auf die andere Seite hangeln. Die Leiter rauf und Ventil aufdrehen.

Drei von vier – das wird schon!

Leiter wieder runter und wieder zurück hangeln auf die mittlere Plattform. An der Stelle, wo wir vorhin rübergesprungen sind, wieder zurück springen und die Leiter in der kleinen Nische runter (muss man mit Pfeil-nach-oben- und ALT-Taste hinspringen – Lara hält sich dann selber fest). Die Leiter runter und an das Ende des Balkens gehen. Mittels der Kette wieder in die Mitte und dann linksherum zum letzen Ventil.

Das Ventil drehen und bevor sich die Maschine richtig in Bewegung setzen kann wieder zurück zur Kette laufen. Rüberhangeln – die Leiter wieder rauf und am Ende mit einem eleganten Rückwärtssalto (Pfeil-nach-unten-Taste) die Leiter verlassen.

Wir drehen uns Richtung Ausgang und nehmen für den Sprung wieder etwas Anlauf und springen so, dass Lara etwas links von der Leiter landet. Falls sie sich nicht raufziehen kann, loslassen – ist nicht so tief – und dann die Leiter benutzen.

Fertig – das war’s! – Erst mal...

Links durch den Ausgang die Treppen hoch – Hebel ziehen – und weiter nach oben.
Wir landen wieder bei dem Höllengang, dem wir nach links folgen, bis wir auf der rechten Seite eine Nische mit einer Lampe sehen. In die biegen wir ein und ziehen an der Kette. Beim Zwischenhalt umdrehen und die Bandagen und die Schrotmunition aufnehmen. Weiter nach oben und aussteigen – wir sind da.

Dem Gang folgen und wir stehen wieder in der Halle der Jahreszeiten – vor uns ein großer Schutthaufen. Auf den klettern wir rauf und sehen, was wir getan haben. In der Mitte fahren jetzt vier große Balken auf und ab. Unser Weg in die Kuppel – jedenfalls ein Teil davon.

Wir stellen uns an den Rand des Schuttberges, treten 2 – 3 Schritte zurück und springen mit Anlauf auf den ersten Balken. Gehen dort an die Kante und warten, bis der nächste Balken (immer der rechte) unter unserem (auf dem wir stehen) ist und springen mit ALT- und Pfeil-nach-oben-Taste rüber. So kommen wir immer weiter nach oben.

Dort angekommen hängen wir uns mit ALT an den runden Mittelteil und ziehen uns hoch – wenn der Balken ganz nach oben gefahren ist.

Von dem Mittelteil geht nur ein Weg nach außen, da die anderen Träger abgeschrägt sind. Dem Träger folgen und über das Geländer springen. Nach rechts laufen. Aus der Wand links von uns kommt jetzt ein Hampelmann gesprungen. Mit einem eleganten Sprung über den von ihm verursachten Schuttberg laufen wir weiter, ohne ihn zu beachten.

Wir laufen zur Treppe und diese hinauf. Oben angekommen laufen wir nach links und folgen dem Rundgang. Den Skeletten, die dort oben rumlaufen versuchen wir aus dem Weg zu gehen. Ganz wagemutige versuchen sie durch die offenen Geländerstellen eine Etage tiefer zu befördern. Viel Erfolg!

Wir folgen dem Rundgang bis zur Stelle, wo der Weg aufhört, weil nicht mehr da. An der Wand kann man nun mit der Pfeil-nach-oben-Taste hochklettern (Richtungswechsel mit den anderen Tasten) bis man bei dem Hebel angekommen ist. Diesen ziehen. Wo wir raufgekommen sind, öffnet sich nun eine Tür. Das heißt: wir müssen den Weg wieder zurück laufen. Wieder an den Skeletten vorbei und in den kleinen Raum. Dort bemächtigen wir uns der Schrotmunition und treten vor die Wand rechts von uns. Diese kann mit STRG und Pfeil-nach-oben-Taste eingedrückt werden. Powerup. In dem Raum befindet sich ein großes Medipack, welches wir dankend einstecken.

Dann wieder zurück zur Kletterwand und auf den Sims mit dem Hebel. Von dort geht es weiter nach oben. Lara dreht sich, wenn sie oben ist und dann ist links von ihr ein Vorsprung, den wir gerade noch erreichen, bevor uns die Kraft verlässt.

Aber – wir müssen noch weiter nach oben. Mit ALT-Taste wieder hochspringen und gerade aus. Dann nach links abbiegen und sehen wie Lara ihren Weg findet. Die Strecke bis zur Kuppel schaffen wir wieder gerade noch bevor die Kraft weg ist.

Wir gehen bzw. laufen zur Tür, die sich öffnet. Am Ende des Gangs wenden wir uns nach links und warten, bis die Tür offen ist. Dann die Treppe rauf. Bitte jetzt abspeichern und den Spielstand erst wieder anderweitig verwenden, wenn Du den folgenden Endgegner geschafft hast (nicht den Quicksave-Spielstand benutzen!).

Es öffnet sich eine weitere Tür und wir betreten einen Raum mit einem Rätsel, welches Dich vielleicht, trotz dieser Lösung, einen Sack voll Nerven kosten wird.

Nach einer Zwischensequenz befindet sich Lara neben dem Podest mit den Statuen und sollte sich sofort ducken und an eine Wand kriechen. Immer geduckt bleiben.

Es geht in diesem Raum darum, eines der Obscura-Gemälde zu ergattern. Dass so was nicht einfach mit hingehen und nehmen funktioniert sollte klar sein. Es ist schon etwas verzwickter.

Wenden wir uns erst mal einer leichteren Aufgabe zu. Man kriecht mit Lara einmal um den ganzen Raum herum. Immer an den Wänden entlang. Wir finden insgesamt 4x Schrotmunition, ein großes Medipack und eine Schrotflinte. Über das Inventarmenü rüsten wir Lara auch mit der Schrotflinte aus. Immer schön geduckt bleiben.

Der Statue vorne rechts vom Eingang aus gesehen, solltest Du nicht zu nahe kommen. Sie hält nämlich das Gemälde, was man durch ein kleines dunkelblaues Blinklicht, in Höhe der Hände dieser Statue, angezeigt bekommt.

Kommst Du ihr zu nahe, dann springt das Licht auf eine der anderen Statuen und erstrahlt in einem hellen Blau. Dann ist das Gemälde nämlich bei dieser Statue.

Wenn Dir jetzt schon der Ducken-Finger zittert, dann lege einen Stein auf die Taste, wir müssen uns nämlich noch länger ducken, sonst kassieren wir vom roten Geist einen Satz rote Ohren. Roter Geist? Das ist der Freak, der ständig über uns hin- und herdüst.

Der Kerl ist nicht zu erledigen, er ist unkaputtbar, aber er hat eine kleine Schwäche.

Schießt Lara etwa 10-20 Mal auf den Kumpel, dann macht er eine Pause und bleibt mit dem Rücken zu ihr stehen. Diese Pause dauert etwa 2-3 Sekunden. In dieser Zeit kann Lara das Gemälde von der Statue nehmen.

Das bedeutet: Aufstehen (Stein von der Ducken-Taste schnippen), Waffe wegpacken (Leertaste) und im Schweinsgalopp zur Statue. Erscheint dort die Hand, dann schnell die Aktions-Taste drücken. Hat man das Gemälde, dann gleich wieder ducken und zum Ausgang, der der Eingang ist, kriechen und raus.

Wenn Du das nach dieser Anleitung schaffst, bist Du ganz gut. Sehr gut wärst Du nur, wenn Du dazu diese Anleitung nicht gebraucht hättest!

Wenn Du es aber auch mit dieser hervorragenden Anleitung nicht schaffst, dann gibt es eine Alternative. Die Alternative hat auch einen Namen, sie lautet:

URGL – Ultimative rote Geist Lösung

Zunächst brauchen wir einen Spielstand, wo Lara den optimalen Abstand zur Gemäldestatue hat. Wie gesagt, das ist die Statue, wo es hellblau leuchtet oder dunkelblau blinkt.

Du schaust gerade auf die Statue mit dem Licht. Wenn Du es nicht siehst, dann lasse kurz die Ducken-Taste los und drücke sie sofort wieder. Dadurch geht Lara in die Hocke und sieht etwas besser. Siehst Du es immer noch nicht? Dann bist Du zu dicht an einer Wand. Krieche etwas auf die Statue zu. Gehe wieder in die Hocke (Ducken-Taste kurz loslassen und wieder drücken). Siehst Du das Licht jetzt? Nein? Dann bist Du bei der falschen Statue oder brauchst eine Brille oder Du solltest endlich mal den uralten 14“-Monochrommonitor auf den Müll schmeißen.

Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass Du dieses blaue Licht siehst. Jetzt mal ein Quicksave (F5-Taste) machen. Einen Schritt Richtung Statue kriechen. Geht das Licht nicht aus, dann wieder Quicksave und wieder einen Schritt kriechen. Das machst Du solange, bis das Licht ausgeht. KEIN QUICKSAVE!

Das Licht ist jetzt also aus. Lade also den letzten Quicksave-Spielstand und bleibe an dieser Stelle in der Hocke und ziehe die Schrotflinte (geht nur in der Hocke!). Jetzt geht es dem Geist ans Leder. Du hast jetzt die optimale Position zur Statue und solltest an diesem Platz bleiben also nicht mehr rumkriechen. Halte die Füße still!

Der Geist fliegt ständig über Lara hin und her. Wir bauen uns jetzt einen Spielstand, wo der Geist nur noch einen Treffer braucht, um seine Pause einzulegen. Dieser Stand ist dann immer wieder verwendbar, bis man es endlich schafft, das Gemälde zu grabschen.

Das Ganze geht so. Der Geist fliegt über Lara und ist für sie nicht mehr zu sehen, also hinter ihrem Rücken. Quicksave machen. Der Geist kommt zurück. Wenn Lara auf ihn anlegt, einen Schuss in den verlängerten Rücken des roten Gesellen (Schieße unbedingt nur einmal und nur in seinen Rücken, sonst weißt Du nicht, ob der Kerl seine Pause hinter dem Rücken von Lara macht.). Der Geist düst wieder über Lara und ist nicht mehr zu sehen. Quicksave machen.

Das Spielchen (letzter Absatz) machen wir solange, bis der Kerl nach einem Treffer seine Pause macht. Das erkennt man daran, dass er mit dem Rücken zu Lara stehen bleibt.

Wenn Du es rechtzeitig erkennst, dass er stehen bleibt, kannst Du versuchen das Gemälde zu ergattern. Das ging so:

Aufstehen (Stein von der Ducken-Taste schnippen), Waffe wegpacken (Leertaste) und pronto zur Statue. Erscheint dort die Hand, dann schnell die Aktions-Taste drücken. Hat man das Gemälde, dann gleich wieder ducken und zum Ausgang, der der Eingang ist, kriechen und raus.

Bewegt sich der Geist bereits wieder, dann gibt es die Doppelnull-Lösung für Dich. Du bist aber echt langsam!

Lade den letzten Quicksave-Spielstand. Du darfst jetzt nicht mehr speichern. Bessere Spielstände kannst Du nicht erzeugen.

Wenn der Geist über Lara fliegt bekommt er seinen Fangschuss in den Hintern. Jetzt nicht warten, ob er stehen bleibt. Wenn Du alles richtig gemacht hast, bleibt er stehen! Unmittelbar nach dem Schuss stehst Du auf (Ducken loslassen) und packst die Waffe weg (Leertaste) und rennst auf die Statue zu. Dort muss jetzt die Hand erscheinen und Du greifst per Aktions-Taste zu. Wieder ducken und raus aus dem Laden. (Bitte diese Lösung auswendig lernen und drei Tage lang unter das Kopfkissen legen und erst dann anwenden)

Wenn es mit der Doppelnull-Lösung nach fünf Versuchen nicht geklappt hat, dann stimmt irgendetwas mit Deinem Spielstand nicht. Dann solltest Du doch mal kontrollieren, ob John L. Red Ghost tatsächlich stehen bleibt, wenn Du ihm den letzten Schuss verpasst hast. Wenn nicht: dann solltest Du diese Lösung vielleicht noch mal genauer lesen.

 

*** LEVELENDE ***