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Level 16 – Die Festung Strahov

Autor: Masterle

Lara läuft erst mal geradeaus zwischen den Containern durch. Nach den Containern kurz nach links rennen und eine Zwischensequenz zeigt uns, dass einer der Container von einem Magnet-Kran verstellt wird.

Der Container muss wohl leer sein, sonst könnte ein popliger Elektro-Magnet wohl kaum so ein 40-Tonnen-Teil rumwuchten. @Core: Container werden mit Containerkränen gestapelt und nicht mit Elektromagneten, nur mal so gesagt...

In dem Raum gibt es noch einen offenen Container, in dem Lara ein großes Medipack findet. Neben den beiden aufeinander gestapelten Containern ist ein einzelner Container. Da klettert Lara rauf und springt auf die gestapelten Container (mit Festhalten).

An der Wand sieht man einen Kasten mit einem Gitter davor. Lara springt mit Anlauf an den Kasten und klettert auf den Kasten. Rechts kann man jetzt rüber in die nächste Halle springen.

Dort wo Lara landet, ist links ein kleiner Gitterkasten. Dort kann man sich draufstellen. Man dreht Lara so, dass sie die Wand im Rücken hat und kann so auf den etwas erhöhten Steg springen. Den laufen wir geradeaus ganz nach vorne und klettern links die kleine Leiter herunter. Von diesem Steg aus kann man zwei der Wachleute unten killen, wenn man viel Munition dabei hat. Ich habe hier nur die eher mäßige Waffe von Werner von Croy benutzt, weil ich genug Munition dafür in seinem Apartment eingesammelt hatte.

Ansonsten muss man zu den Wachen bei der defekten Leiter hinabsteigen. Von der Leiter mit der Aktionstaste fallen lassen und sich von den Kisten fallen lassen und in Deckung gehen. Alle drei Wachmänner ausschalten. Man bekommt 2x Munition und einen weiteren Sicherheitsausweis der niedrigen Stufe.

An der defekten Leiter kann man auch wieder nach oben aber nicht an der Leiter selbst, sondern an einer der Kanten des Steges. Also am besten stellt man sich direkt vor die Leiter und dreht Lara dann um 90° nach links oder rechts. Dann bis an die Kante der Kiste gehen und hochspringen und hochziehen.

Wieder oben angekommen, gehen wir durch eine der beiden Türen. Beide führen zu jeweils einer weiteren Tür, die wir mit dem Sicherheitsausweis öffnen können. Und beide Türen führen auch in die nächste Halle. Vorsicht Wachpersonal. Zwei Wachen sind auf unserem Steg und ein dritter Wachmann ist in dem Kontrollraum für den Kran, der neben einer der Türen über eine kleine Leiter erreicht werden kann. Lara findet bei den Wachen 2x Munition und eine Mag Vega. Im Kontrollraum kann sie den Kran mit dem Schalter aktivieren. Kurze Sequenz.

Lara verlässt den Kontrollraum wieder und geht an die gegenüberliegende Seite der Halle, zu der langen Leiter. Diese führt zum Kran und Lara klettert rauf und verlässt die Leiter nach links. Dem Steg folgen und zum Kran laufen. Zur Tür der Krankabine gehen.

Per Zwischensequenz zerstört Lara die beiden automatischen Gewehre mit dem Kran in der nächsten Halle. Als ob wir das nicht auch hinbekommen hätten. Zurück zur langen Kranleiter und wieder runterklettern.

Beim Kran-Kontrollraum ist noch eine Leiter, die runter in die Halle führt. Diese Leiter zickte bei mir ziemlich rum. Lara will diese Leiter offenbar nicht runterklettern. Die besten Ergebnisse habe ich erzielt, wenn ich versucht habe rückwärts auf die Leiter zu zugehen.

Unten angekommen, geht’s zu dem Tor, dass eine kleine Tür hat. Dort geht Lara durch.

Jetzt geht Strahov eigentlich erst los.

Es folgt ein Rätsel, wo man Kisten so verschieben muss, dass man einen Zaun überwinden kann. Ich nenne es 3D-Sokoban.

Da die einzelnen Schiebeschritte nicht einfach mit Wörtern zu beschreiben sind, habe ich die einzelnen Schritte mit Screenshots dokumentiert.

Es geht um den Kistenstapel vor dem Zaun mit den kleinen Schnuffi-Hunden. Ein bis zwei sind da. Man kann sie durch den Zaun killen. Manchmal schaffen es die kleinen Racker, dank Clippingfehler, nämlich durch den Zaun.

Jetzt zum Kistenstapel.

So sieht es am Anfang aus... im Vordergrund erkennt man zwei Hilfskisten.


Lara muss zuerst die rechte Hilfskiste an den Zaun schieben.

Diese Kiste muss jetzt nach links geschoben werden.

Jetzt kann Lara auf die Hilfskiste klettern und die Kiste, die schon am Zaun ist nach vorne schieben. Diese Kiste ist dann der Unterbau für die Kiste ganz oben.

Das sieht dann so aus. Jetzt müssen wir uns nur noch eine Plattform zurecht schieben, damit wir die oberste Kiste an den Zaun schieben können.

Das machen wir mit der zweiten Hilfskiste.

Die erste Hilfskiste stellen wir so dazu. Manchmal hakeln die Kisten ein wenig. Dann muss man sie einfach ein wenig weiterschieben. Jetzt muss die Kiste in Blickrichtung von Lara im zweiten Level gezogen werden.

Lara klettert jetzt über die Kiste und schiebt sie von der anderen Seite in die richtige Position.

Jetzt kann Lara die Kiste nach rechts ziehen...

Wieder drüberklettern und von der anderen Seite aus an die richtige Position schieben.

Jetzt können wir auf diese Kiste klettern und die oberste Kiste an den Zaun schieben (Powerup).

Lara kann den Zaun jetzt noch nicht überwinden, weil oben ein Rohr undicht ist. Die Dämpfe sind tödlich, also gar nicht erst versuchen.

Wir klettern von dem Kistenstapel wieder runter. Wenn wir die Rohrleitung mit den giftigen Dämpfen mal betrachten und verfolgen, finden wir unter der Decke einen Kasten, mit einem Ventil darüber.

Wir brauchen etwas um dort hoch zu kommen. An einer Wand stehen zwei aufeinander gestapelte Kisten. Lara ist jetzt stark genug um diese Kisten gemeinsam unter das Ventil zu ziehen (soweit, wie es geht).

Wir klettern auf die Kisten und den Kasten und drehen den Dampf ab und lassen uns wieder herunter.

Jetzt können wir endlich über den Zaun. Wir klettern auf die oberste Kiste des Kistenstapels und hangeln uns an dem Rohr an der Decke mit angezogenen Beinen (Ducken-Taste) über den Zaun. Auf der anderen Seite lassen wir uns fallen und killen die Hunde, falls das nicht schon vorher erledigt wurde.

Nach dem Zaun ist an der linken Wand eine Leiter, die wir erklettern. Oben drückt Lara den Schalter. Wir sehen, dass die Steinschneide-Maschine wohl offenbar Windows als Betriebssystem hat, weil sie nämlich nicht richtig funktioniert und den Lüftungsschacht zersägt anstatt den Stein.

Durch diese glückliche Fügung gibt es jetzt einen Ausgang aus diesem Raum. Sonst wären wir hier glatt verhungert. Ohne Quatsch!

Links vom Schalter kann Lara hochspringen und sich ein wenig nach rechts hangeln und dann wieder hochziehen. Über einen Holzbalken kommt man jetzt auf den zersägten Lüftungsschacht und kann an die abgesägte Kante gehen.

Daran lassen wir uns mit der Aktions-Taste herunter. Wir hängen also an der oberen Kante des Schachts. Wir drücken jetzt die Aktionstaste zweimal hintereinander. Lara lässt los und greift gleich wieder nach der unteren Kante des Schachtes. Schlaues Mädel! Hochziehen und durchkriechen, bis zu einer Kante im Lüftungsschacht. An der Kante mit Aktions-Taste Pfeil-nach-oben einen eleganten Vorwärtssalto nach unten machen. Zwischensequenz: Gunderson hat Luddick gefunden und Eckhardt macht ihn jetzt platt. Komischer Handschuh, den Eckhardt da hat, oder?

Lara kriecht den Gang weiter bis zur Kante. Wir sehen einen Wachposten. Wenn Lara in die Hocke geht (Aktions-Taste) dann können wir den Kerl vom Schacht aus mit Blei füllen. Kriechend kann man aber auch eine Rolle machen und das Problem von unten lösen. Je nach Geschmack. Der Kerl lässt jedenfalls einen Sicherheitsausweis mit hoher Einstufung zurück.

Dort, wo Lara den Schacht verlassen hat, kann man jetzt eine rote Gasflasche zerschießen. Eine Kabelrolle macht sich auf den Weg und löst einige Probleme für uns. Bitte nicht zu nah an die Flasche gehen, sonst bekommt Lara etwas ab.

Rechts von der ehemaligen Flasche geht es weiter. Wir gehen zu dem kleinen Wachhäuschen und öffnen die Tür mit dem Sicherheitsausweis. Drinnen erwartet uns eine Wache. Bei seinem Ableben bleibt ein Magazin liegen. Drinnen in einem Nebenraum sind noch zwei Wachen. Im Nebenraum finden wir 3x Munition und einen Schokoriegel. Im vorderen Teil des Wachhäuschens können wir jetzt noch zwei Magazine aus den Schränken mitnehmen.

An dem Kontrollpult schaltet Lara noch den Strom ab, was gar keine so gute Idee war. In einer längeren Sequenz sehen wir, dass wir durch den Stromausfall den Proto freigelassen haben.

Wir gehen wieder zurück und zwar dorthin, wo wir die Flasche zerschossen haben.

Vor den Laserbarrieren ist links noch ein Gang. Mit dem Sicherheitsausweis können wir die Türe in dem Gang öffnen. Wir finden den toten Luddick. Auf der Pritsche liegt eine Scorpion X. Im Schrank sind auch noch Bandagen.

Wir gehen wieder zu den Laserbarrieren. Dort ist im rechten Regal eine Mag Vega.

Lara kann unter den Laserbarrieren durchkriechen. Dazu muss sie sich auf der linken Seite des Raumes ducken und einmal die Enter-Taste drücken. Lara robbt jetzt ganz links unter den Lasern durch. Vorsicht, vorne wurde eine Annäherungsmine nicht durch die Kabeltrommel gezündet. Wir robben ganz links vorbei. An der Kabeltrommel müssen wir dann rechts vorbei, weil sie einen der Laser blockiert.

Wir gehen jetzt zu der Tür, die bisher immer unter Strom stand (genau gegenüber des Zaunes mit dem Kistenstapel. Sicherheitsausweis benutzen und die Türe öffnen.


*** LEVELENDE ***