Level 16 – Die Festung Strahov
Autor:
Masterle
Lara läuft erst mal geradeaus zwischen den Containern
durch. Nach den Containern kurz nach links rennen und eine Zwischensequenz
zeigt uns, dass einer der Container von einem Magnet-Kran verstellt
wird.
Der Container muss wohl leer sein, sonst könnte
ein popliger Elektro-Magnet wohl kaum so ein 40-Tonnen-Teil rumwuchten.
@Core:
Container werden mit Containerkränen gestapelt und nicht mit Elektromagneten,
nur mal so gesagt... 
In dem Raum gibt es noch einen offenen Container, in dem Lara ein
großes Medipack findet. Neben den beiden aufeinander gestapelten
Containern ist ein einzelner Container. Da klettert Lara rauf und springt
auf die gestapelten Container (mit Festhalten).
An der Wand sieht man einen Kasten mit einem Gitter davor. Lara springt
mit Anlauf an den Kasten und klettert auf den Kasten. Rechts kann man
jetzt rüber in die nächste Halle springen.
Dort wo Lara landet, ist links ein kleiner Gitterkasten. Dort kann
man sich draufstellen. Man dreht Lara so, dass sie die Wand im Rücken
hat und kann so auf den etwas erhöhten Steg springen. Den laufen
wir geradeaus ganz nach vorne und klettern links die kleine Leiter
herunter. Von diesem Steg aus kann man zwei der Wachleute unten killen,
wenn man viel Munition dabei hat. Ich habe hier nur die eher mäßige
Waffe von Werner von Croy benutzt, weil ich genug Munition dafür
in seinem Apartment eingesammelt hatte.
Ansonsten muss man zu den Wachen bei der defekten Leiter hinabsteigen.
Von der Leiter mit der Aktionstaste fallen lassen und sich von den
Kisten fallen lassen und in Deckung gehen. Alle drei Wachmänner
ausschalten. Man bekommt 2x Munition und einen weiteren Sicherheitsausweis der niedrigen Stufe.
An der defekten Leiter kann man auch wieder nach oben aber nicht an
der Leiter selbst, sondern an einer der Kanten des Steges. Also am
besten stellt man sich direkt vor die Leiter und dreht Lara dann um
90° nach links oder rechts. Dann bis an die Kante der Kiste gehen
und hochspringen und hochziehen.
Wieder oben angekommen, gehen wir durch eine der beiden Türen.
Beide führen zu jeweils einer weiteren Tür, die wir mit dem
Sicherheitsausweis öffnen können. Und beide Türen führen
auch in die nächste Halle. Vorsicht Wachpersonal. Zwei Wachen
sind auf unserem Steg und ein dritter Wachmann ist in dem Kontrollraum
für den Kran, der neben einer der Türen über eine kleine
Leiter erreicht werden kann. Lara findet bei den Wachen 2x
Munition und eine Mag Vega. Im Kontrollraum kann sie den Kran mit dem Schalter
aktivieren. Kurze Sequenz.
Lara verlässt den Kontrollraum wieder und geht an die gegenüberliegende
Seite der Halle, zu der langen Leiter. Diese führt zum Kran und
Lara klettert rauf und verlässt die Leiter nach links. Dem Steg
folgen und zum Kran laufen. Zur Tür der Krankabine gehen.
Per Zwischensequenz zerstört Lara die beiden automatischen Gewehre
mit dem Kran in der nächsten Halle. Als ob wir das nicht auch
hinbekommen hätten. Zurück zur langen Kranleiter und wieder
runterklettern.
Beim Kran-Kontrollraum ist noch eine Leiter, die runter in die Halle
führt. Diese Leiter zickte bei mir ziemlich rum. Lara will diese
Leiter offenbar nicht runterklettern. Die besten Ergebnisse habe ich
erzielt, wenn ich versucht habe rückwärts auf die Leiter
zu zugehen.
Unten angekommen, geht’s zu dem Tor, dass eine kleine Tür hat.
Dort geht Lara durch.
Jetzt geht Strahov eigentlich erst los.
Es folgt ein Rätsel, wo man Kisten so verschieben muss, dass
man einen Zaun überwinden kann. Ich nenne es 3D-Sokoban.
Da die einzelnen Schiebeschritte nicht einfach mit Wörtern zu
beschreiben sind, habe ich die einzelnen Schritte mit Screenshots dokumentiert.
Es geht um den Kistenstapel vor dem Zaun mit den kleinen Schnuffi-Hunden.
Ein bis zwei sind da. Man kann sie durch den Zaun killen. Manchmal
schaffen es die kleinen Racker, dank Clippingfehler, nämlich durch
den Zaun.
Jetzt zum Kistenstapel.
So sieht es am Anfang aus... im Vordergrund erkennt man zwei Hilfskisten.

Lara muss zuerst die rechte Hilfskiste an den Zaun schieben.
Diese Kiste muss jetzt nach links geschoben werden.
Jetzt kann Lara auf die Hilfskiste klettern und die Kiste, die schon
am Zaun ist nach vorne schieben. Diese Kiste ist dann der Unterbau
für die Kiste ganz oben.
Das sieht dann so aus. Jetzt müssen wir uns nur noch eine Plattform
zurecht schieben, damit wir die oberste Kiste an den Zaun schieben
können.
Das machen wir mit der zweiten Hilfskiste.
Die erste Hilfskiste stellen wir so dazu. Manchmal hakeln die Kisten
ein wenig. Dann muss man sie einfach ein wenig weiterschieben. Jetzt
muss die Kiste in Blickrichtung von Lara im zweiten Level gezogen werden.
Lara klettert jetzt über die Kiste und schiebt sie von der anderen
Seite in die richtige Position.
Jetzt kann Lara die Kiste nach rechts ziehen...
Wieder drüberklettern und von der anderen Seite aus an die richtige
Position schieben.
Jetzt können wir auf diese Kiste klettern und die oberste Kiste
an den Zaun schieben (Powerup).
Lara kann den Zaun jetzt noch nicht überwinden, weil oben ein
Rohr undicht ist. Die Dämpfe sind tödlich, also gar nicht
erst versuchen.
Wir klettern von dem Kistenstapel wieder runter. Wenn wir die Rohrleitung
mit den giftigen Dämpfen mal betrachten und verfolgen, finden
wir unter der Decke einen Kasten, mit einem Ventil darüber.
Wir brauchen etwas um dort hoch zu kommen. An einer Wand stehen zwei
aufeinander gestapelte Kisten. Lara ist jetzt stark genug um diese
Kisten gemeinsam unter das Ventil zu ziehen (soweit, wie es geht).
Wir klettern auf die Kisten und den Kasten und drehen den Dampf ab
und lassen uns wieder herunter.
Jetzt können wir endlich über den Zaun. Wir klettern auf
die oberste Kiste des Kistenstapels und hangeln uns an dem Rohr an
der Decke mit angezogenen Beinen (Ducken-Taste) über den Zaun.
Auf der anderen Seite lassen wir uns fallen und killen die Hunde, falls
das nicht schon vorher erledigt wurde.
Nach dem Zaun ist an der linken Wand eine Leiter, die wir erklettern.
Oben drückt Lara den Schalter. Wir sehen, dass die Steinschneide-Maschine
wohl offenbar Windows als Betriebssystem hat, weil sie nämlich
nicht richtig funktioniert und den Lüftungsschacht zersägt
anstatt den Stein. 
Durch diese glückliche Fügung gibt es jetzt einen Ausgang
aus diesem Raum. Sonst wären wir hier glatt verhungert. Ohne Quatsch! 
Links vom Schalter kann Lara hochspringen und sich ein wenig nach
rechts hangeln und dann wieder hochziehen. Über einen Holzbalken
kommt man jetzt auf den zersägten Lüftungsschacht und kann
an die abgesägte Kante gehen.
Daran lassen wir uns mit der Aktions-Taste herunter. Wir hängen
also an der oberen Kante des Schachts. Wir drücken jetzt die Aktionstaste
zweimal hintereinander. Lara lässt los und greift gleich wieder
nach der unteren Kante des Schachtes. Schlaues Mädel! Hochziehen
und durchkriechen, bis zu einer Kante im Lüftungsschacht. An der
Kante mit Aktions-Taste Pfeil-nach-oben einen eleganten Vorwärtssalto
nach unten machen. Zwischensequenz: Gunderson hat Luddick gefunden
und Eckhardt macht ihn jetzt platt. Komischer Handschuh, den Eckhardt
da hat, oder?
Lara kriecht den Gang weiter bis zur Kante. Wir sehen einen Wachposten.
Wenn Lara in die Hocke geht (Aktions-Taste) dann können wir den
Kerl vom Schacht aus mit Blei füllen. Kriechend kann man aber
auch eine Rolle machen und das Problem von unten lösen. Je nach
Geschmack. Der Kerl lässt jedenfalls einen Sicherheitsausweis mit hoher Einstufung zurück.
Dort, wo Lara den Schacht verlassen hat, kann man jetzt eine rote
Gasflasche zerschießen. Eine Kabelrolle macht sich auf den Weg
und löst einige Probleme für uns. Bitte nicht zu nah an die
Flasche gehen, sonst bekommt Lara etwas ab.
Rechts von der ehemaligen Flasche geht es weiter. Wir gehen zu dem
kleinen Wachhäuschen und öffnen die Tür mit dem Sicherheitsausweis.
Drinnen erwartet uns eine Wache. Bei seinem Ableben bleibt ein Magazin liegen. Drinnen in einem Nebenraum sind noch zwei Wachen. Im Nebenraum
finden wir 3x Munition und einen Schokoriegel. Im vorderen Teil des
Wachhäuschens können wir jetzt noch zwei
Magazine aus den
Schränken mitnehmen.
An dem Kontrollpult schaltet Lara noch den Strom ab, was gar keine
so gute Idee war. In einer längeren Sequenz sehen wir, dass wir
durch den Stromausfall den Proto freigelassen haben.
Wir gehen wieder zurück und zwar dorthin, wo wir die Flasche
zerschossen haben.
Vor den Laserbarrieren ist links noch ein Gang. Mit dem Sicherheitsausweis
können wir die Türe in dem Gang öffnen. Wir finden den
toten Luddick. Auf der Pritsche liegt eine Scorpion
X. Im Schrank sind
auch noch Bandagen.
Wir gehen wieder zu den Laserbarrieren. Dort ist im rechten Regal
eine Mag Vega.
Lara kann unter den Laserbarrieren durchkriechen. Dazu muss sie sich
auf der linken Seite des Raumes ducken und einmal die Enter-Taste drücken.
Lara robbt jetzt ganz links unter den Lasern durch. Vorsicht, vorne
wurde eine Annäherungsmine nicht durch die Kabeltrommel gezündet.
Wir robben ganz links vorbei. An der Kabeltrommel müssen wir dann
rechts vorbei, weil sie einen der Laser blockiert.
Wir gehen jetzt zu der Tür, die bisher immer unter Strom stand
(genau gegenüber des Zaunes mit dem Kistenstapel. Sicherheitsausweis
benutzen und die Türe öffnen.
*** LEVELENDE ***