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Level 17 – Genforschungslabor

Autor: Shannon

Geradeaus durch die Schiebetür und dann die Treppen bis ganz nach unten laufen. In der Mitte – links vom Brunnen – steht ein Mann, den wir sofort befragen werden.

Nach einer kurzen Information über die Cabal und ihre Ziele, werden wir eingenebelt und der Mann verschwindet.

Wir gehen zum Brunnen und ziehen an dem Speyer, der kein Wasser speit. Die rechte der beiden Statuen am Ende des Raumes fährt nach hinten.

Geradeaus und dann nach rechts, nach schräg links und in die Öffnung treten. Nach rechts und dann links die Leiter rauf. 2 x Munition für die Vector-R35 (wäre schön, wenn wir die noch hätten). Den Hebel umlegen und die Leiter wieder runter steigen. Das Gewächshaus durchqueren und zur Tür und in den Gang treten. Den gelben Schalter rechts betätigen und in den nächsten Raum gehen.

Hier sehen wir nun wie eine Kreatur (was soll das eigentlich sein? Die Rache der Pflanzen?) aus ihrem Behälter entkommt.

Auf keinen Fall erschießen – weil dadurch noch mehr Kreaturen frei gesetzt werden. Bei mehrmaligem Spielen des Levels habe ich zwei Dinge herausgefunden.

1.) Wenn man sich auf die Brüstung (wo die Pflanzen drüberwuchern) stellt und wartet, bis das Ding oben auf der Plattform angekommen ist und dann einen eleganten Salto rückwärts macht, hängt er irgendwie da oben fest.

2.) Der gleiche Effekt tritt auf, wenn man rechts die Treppe runter rennt – bis zum Ende sprintet und dann rechts die Treppe rauf läuft, bis ans Ende durchrennt (bei der Gelegenheit gleich die Munition für die Mega Vega einsammelt) sich nach rechts dreht – wieder etwas wartet bis die Kreatur näher gekommen ist und dann einfach runterrutscht. Dann hängt er auch irgendwie fest.

Wir gehen hier mal nach der Salto-Methode vor.

Nach der Landung wenden wir uns nach rechts und sammeln die Bandagen ein, die zwischen Wand und Treppe im Gebüsch liegen.

Dann Durchlaufen wir den Raum und wenden uns am Ende nach rechts. Ein Stück geradeaus und dann die Treppe hoch. Wieder rechts und ans Ende laufen – Munition für Mag Vega einsammeln – und rechts die Schräge runterrutschen – nach rechts und wieder auf die andere Seite des Raumes laufen. Diesmal die Treppe links von uns hoch und nach links wenden. Ganz bis zum Ende laufen und wieder Munition für Mag Vega einsammeln. Zurück zu den Bäumen laufen – Munition für Mag Vega und mit dem Gesicht zu den Behältern drehen. Nach oben sehen und unter die Kabelbündel treten. Mit ALT hochspringen und mit Pfeil-nach-oben-Taste hochhangeln.

Oben mit STRG loslassen und der Plattform folgen – erste Möglichkeit rechts nutzen und am Ende rechts das Rad drehen.

Umdrehen und an das andere Ende der Plattform gehen – die beiden Sprünge zwischendurch mit GEHEN, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste absolvieren. Das Rad am Ende drehen.

Wir sehen, wie sich in dem Behälter, wo die Kreatur rausgekommen ist, der Boden öffnet.

Bitte nicht die Leiter benutzen – das ist selbst für Lara zu hoch. Wir nehmen den Weg, den wir gekommen sind. Also, zurück zum Kabelstrang und dann wieder runtergehangelt. Unten angekommen geht’s rechts weiter – die Treppe runter und zu dem Behälter. In den Behälter gehen und runterfallen.

Nach dem Sturz in eine nicht gerade appetitlich aussehende grüne Brühe, mit ALT auftauchen, mit den Pfeil-Tasten an die Kante schwimmen und mit STRG dem „Bad“ entsteigen.

Bitte nun durch den Gang GEHEN, weil man sonst über das Ziel hinausschießen kann. An die Kante stellen – GEHEN ausschalten und ab geht die Post. Kurz vor dem Ende der Schräge ALT und Pfeil-nach-oben-Taste drücken – Lara hält sich von selbst an der Leiter fest. Leiter nach oben klettern und kleines Medipack aufnehmen.

Die Tür öffnen und durchgehen – dem Gang folgen. Was steht da? „Bio-Dome – Level 3 Security ONLY“ Mhm... und Lara haben die ganz vergessen.

Gang weiter folgen – die Tür öffnen und durchgehen.

Neben einem ziemlich merkwürdig aussehenden Wasserbewohner erwartet uns hier auch eine Wache. Kümmern wir uns um die zuerst.

Wir gehen vor bis zur Kreuzung und warten ein kleines bisschen. Freundlicherweise kommt uns der gute Mann nämlich entgegen. Warum trägt der denn einen Schutzanzug?

Links die Treppe runtergehen und am Ende dann rechts. Nach links hinten an die mit Pflanzen bewachsene Wand treten und hinaufhangeln. Dann die Leiter raufklettern und den Schalter betätigen. Der Transportlift ist zwar defekt, aber er fährt an die andere Seite des Stegs, was uns später die Sache erleichtert.

Wir gehen wieder zurück. Leiter runter und an der Pflanzenwand wieder runterklettern.

Die Treppe wieder hoch und rechts Richtung Heizungsrohr.

Wir springen auf dieses und nehmen die Munition für die Mag Vega auf. Wir drehen am Ventil und sehen, wie das Gas aufhört zu strömen.

Wir drehen uns um, gehen wieder zurück und springen auf die Plattform. Die Treppe wieder ganz bis nach oben rauf und dann nach links. Über die Lücke springen.

Dann links die Treppe hoch und die Leiter raufklettern. Dem Rundgang folgen und am Ende je 1 x Munition für die Viper SMG und die Mag Vega, sowie eine Packung Medipillen aufnehmen.

Den Gang zurück und die Leiter und Treppe wieder runter. Wir sehen nun an der gegenüberliegenden Wand links ein kleines Sims. Wir gehen bis zum Anfang und dann müsste Lara sich beim Weitergehen schon selber an die Wand stellen. Gut – so kommen wir voran.

Am Ende das Rohr hochklettern und oben nach links bis auf die kleine Plattform hangeln und hochziehen. An der Wand rechts sind wieder Pflanzen, die Lara erklettern kann. Wir klettern und hangeln ganz nach oben. Oben müssen wir nur noch Richtung Transportlift hangeln. Am Ende des Steges die Leiter runter. Dem Steg folgen und noch eine Leiter runterklettern. Umdrehen und zum gelben Schalter rechts neben der Tür laufen.

Schalter betätigen und in den Zwischengang treten und auch hier den Schalter rechts von uns drücken. Die Tür geht auf und wir betreten den nächsten Raum.

Nach ein paar Metern „entdeckt“ uns ein Baum und verschließt sofort mit seinen Zweigen das Tor. Jetzt müssen wir uns auch noch mit Bäumen herumschlagen!

Erst mal klettern wir die Leiter runter. Dann geht’s unter die Plattform – dort liegt wieder Munition für die Mag Vega. Dann die Metalltreppe rauf und an den Tisch getreten, der direkt vor den Zeichnungen steht. Wir schieben den Tisch beiseite und werfen einen Blick auf die Zeichnungen. Eine davon ist durchgestrichen – das ist die richtige. Wir treten nun an die Ventile rechts von uns und drehen (von links nach rechts) das 1., 2. und 4. Ventil, gemäß der Zeichnung. Dann wenden wir uns nach rechts und ziehen den Hebel. Damit verpassen wir dem Baum eine Mischung aus irgendwas – auf alle Fälle mag er das nicht und gibt den Weg wieder frei.

Die Metalltreppe wieder runter und die Steintreppe rauf, durch das nun wieder offene Tor. Das nächste Tor öffnen und durchgehen.

Uns wird nun in einer kleinen Sequenz ein Überblick über den Raum gegeben. Als erstes ein Blick auf einen toten Wachmann. Neben ihm liegt ein Sicherheitsausweis auf dem Boden. Außerdem laufen da noch 3 von der Sorte rum.

Wir folgen dem Weg und wenden uns bei der ersten Möglichkeit nach rechts und erledigen den Wachmann. Sein Sicherheitsausweis ist nun unserer.

Wieder ein Stück zurück gehen und dann rechts zu den Steintreppen. Dort hoch und nach rechts hinten zur Leiter laufen und raufklettern. Oben geht’s erst mal gerade aus und dann nach links und die Treppe rauf. Wieder nach links und die nächste Treppe rauf. Links von uns sehen wir eine Tür – die wir aber nicht öffnen können. Also wenden wir uns den Lüftungspodesten zu.

Wir steigen auf das erste und springen mit GEHEN, ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf das nächste. Mit ALT und Pfeil-nach-oben-Taste auf das nächste Podest – schräg rechts unter uns – springen. Wir drehen uns mit dem Gesicht zu Wand und springen nun etwas nach links, so dass wir eine kleine Rutschpartie einleiten. Während des Rutschens die STRG-Taste gedrückt halten und Lara wird sich an der Kante festhalten. Nach links bzw. rechts (wäre besser –weil näher) zu einem der Fallrohre hangeln und runterklettern. Nach links wenden und am Ende des Sims die Bandagen aufnehmen. Bedauerlicherweise können wir den Weg nicht wieder zurück, den wir eben genommen haben.

An den Rand treten und mit STRG runtersteigen. Wieder loslassen und ins Wasser eintauchen. Mit ALT auftauchen und mit den Pfeil-Tasten nach rechts und geradeaus an die Kante schwimmen. Mit STRG aus dem Wasser steigen.

Die Treppe rauf und dann nach rechts wenden. An der Brüstung entlang laufen, bis wir rechts von uns die Leiter nach oben sehen. Auf die Brüstung steigen und die Leiter wieder rauf und zurück zu unseren Podesten.

Auf die Rutschpartie verzichten wir diesmal und springen noch eins weiter. Dann mit ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste zur Lücke im Geländer springen und hochziehen.

Dann nach links und beim Rundgang wieder links. Lara wird darauf hinweisen, dass sie den Sprung noch nicht schafft. Also kümmern wir uns erst mal um die Wache auf unserer Ebene.

Nach dem sie ausgeschaltet ist beim großen Baum nach links und am Ende von der Plattform die Tür aufmachen. Zurück zum Baum und vorbei und dem Gang geradeaus auf die Wand zu folgen. Am Ende nach links und weiter laufen. Den Sprung mit Anlauf, ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste bewältigen. Powerup. Schnell noch das große Medipack einsammeln und zurück springen.

Zurück laufen, am Baum links vorbei und zum anderen Rundgang laufen. Dort nach links wenden. Den Sprung schafft man, wenn man ganz nach links an das Geländer tritt. Mit Anlauf, ALT, STRG und Pfeil-nach-oben-Taste rüberspringen und hochziehen. Nach links wenden und die Treppe rauf und dem Gang folgen, bis er endet.

Rechts an die Pflanzen treten und raufklettern. Oben mit der Pfeil-nach-rechts-Taste
längshangeln und dann hochziehen. In Richtung toter Wachmann laufen.

Es folgt eine Zwischensequenz. Eckhardt fragt, warum der Strom ausgefallen ist und befiehlt, dass sich um den Dom gekümmert werden muss. Boaz erscheint und erzählt, dass sie die Proto-Nephilim nicht vernichtet hat. Eckhardt ist erzürnt darüber und verfüttert Boaz an eine von Müllers Kreaturen.

Wir laufen zum toten Wachmann und nehmen seinen Sicherheitsausweis an uns. Am Ende des Steges gibt es noch mal etwas Munition.

Dann wieder zurück zur Stelle, wo wir eben hochgekommen sind und wieder runterklettern.

Wir laufen wieder zu der Stelle, wo wir eben den großen Sprung gemacht haben – springen aber nicht rüber. Von oben erledigen wir die Wache eine Etage tiefer. Nun geht’s zur Wand, wo das Geländer fehlt. Wir hängen uns an die Kante und klettern an den Pflanzen runter. Wenn es nicht mehr weiter runtergeht mit STRG loslassen.

Den Sicherheitsausweis des eben eliminierten Wachmannes einsammeln. Der Plattform bis zu einer Leiter folgen. Bevor wir die Leiter runtersteigen nehmen wir noch die Munition für die Mag Vega auf. Dann die Leiter runter, wenn’s nicht mehr weiter geht mit STRG loslassen.

Wir drehen uns nach links und können hinten links eine Lampe über einer Öffnung sehen. Da sollen wir hin. Die Steintreppe rauf und zwischen den beiden Bäumen etwas links von uns durchlaufen. Den Sims entlang – nicht ins Wasser fallen – und runterspringen. Durch die Öffnung.

Auf der rechten Seite die Sicherheitsausweise durch die Schlitze ziehen. Die Tür geht auf und wir laufen die Treppe runter.

Die Treppe nach unten führt uns in einen Raum mit Giftgas. Hier gibt es 2x Munition zu finden.

Die Metalltreppe rauf und dem Steg folgen. Die Tür geht von allein auf. Auf den gelben Schalter zugehen und diesen betätigen.

Durch die Tür gehen und dann nach links in den nächsten Raum – wobei sich die Tür wieder selber öffnet.

Wieder eine kleine Sequenz. Lara ist in dem Raum eingesperrt und Kurtis taucht auf. Glück für ihn, dass die beiden eine Glastür trennt, denn Lara ist immer noch sauer auf ihn, weil er ihr das Gemälde aus dem Louvre wieder abgenommen hat. Dafür hat sie ja seinen Amulettsplitter.

Kurtis will nun den Strom wieder einschalten und verläst Lara mit den Worten: „Machen Sie einfach ein paar Minuten lang nichts kaputt.“

*** LEVELENDE ***