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Level 18 – Das Sanatorium

Autor: Masterle

Das ist der erste Level, den wir mit Kurtis spielen. Im Vergleich zu Lara ist Kurtis etwas schwerfällig. Außerdem kann er nicht sprinten. Auch muss man mit Kurtis’ Munition extrem sparsam umgehen, dann hat man bei den Endgegnern bessere Karten.

Also, alle Gegner entweder von hinten per Hand ausschalten, oder mit Schüssen aus unmittelbarer Entfernung.

Da Kurtis aber auch nicht gerade viele Medipacks findet, sollten wir sehr auf seine Gesundheit achten.

Wir beginnen den Level mit Blick auf einen Aufzug. Rechts davor liegt ein Magazin für Kurtis’ Eigenkonstruktion Boran X. Dort wo das Magazin lag, ist kein Geländer und wir können uns an die Kante hängen und uns fallen lassen. Die Türen hier sind verschlossen. Dort wo man ein Sims mit einer Leiter sieht, liegt noch ein Magazin. Wir haben jetzt 11 Magazine und 25 Schuss (11/25).

Wir springen zur Leiter rüber und klettern nach unten. Dann nach rechts wenden und an den Rand stellen. Mit ALT, Pfeil-nach-oben-Taste und STRG zur anderen Seite springen. Wir folgen dem Rundgang und kommen wieder an eine Stelle, wo wir uns an eine Kante hängen und fallen lassen können. Unten findet Kurtis eine Packung Medipillen. Wieder dem Gang folgen und...richtig...wieder an die Kante hängen und fallen lassen.

Wir gehen zum Aufzugsschacht und hängen uns dort an die Kante und lassen uns fallen. Jetzt kann Kurtis die Deckentür der Aufzugskabine öffnen und läst sich reinfallen.

Wir verlassen die Aufzugskabine und finden eine Leiter. Da geht es runter. Es folgt noch eine Leiter, die wir auch runterklettern. Dann können wir über eine Lücke im Geländer zu einem Steg springen. Man sieht dort auch eine Tür. Also rüberspringen mit Festhalten und hochziehen. Durch die Tür gehen.

Wir begegnen dem ersten Insassen des Sanatoriums. Man kann es ohne Waffe versuchen, aber wenn man zu oft getroffen wird, hat es keinen Wert.

In dem Gang, wo der Kerl herkam, liegt bei einer toten Wache ein Magazin. Es folgt eine kurze Sequenz, wo wir sehen, wie der Proto eine andere tote Wache in einen Lüftungsschacht zerrt. Mahlzeit. Im nächsten Gang kommt wieder so ein mutierter Irrer. Den auch wieder möglichst munitionssparend killen. Rechts ist eine Zelle, in der ein Halbirrer sitzt. Er erzählt uns etwas über den Proto und den Schläfer, den er aus der Türkei nach Prag gekarrt hat. Wir verlassen die Zelle wieder und wenden uns nach rechts und gehen zum Gitter. Aktions-Taste drücken, Wir erleben in einer Sequenz, dass Kurtis um die Ecke sehen kann. Toller Trick! Der Türcode ist also 06289. Hurtig links in das Zahlenfeld getippt und weiter geht die Protohatz.

Nächste Gittertür aufmachen und den Irren platt machen. Den Gang vorlaufen und das nächste Gitter öffnen. Jetzt die Waffe wegstecken. Einen der Plagegeister sparen wir uns jetzt, indem wir ihn ignorieren. Also den Gang nach dem Gitter links folgen und geradeaus auf die gelbe Tür zulaufen. Diese öffnen und durch. Einen im Sinn. Wertvolle 6 Patronen gespart. Die blöde Kurtis-Waffe verschießt nämlich bei jedem Schuss zwei Kugeln und die Irren brauchen Minimum drei Schuss.

Nach der Tür kommt gleich wieder so ein Todeskandidat und rechts in einer Zelle ist noch einer. Danach mal wieder speichern, wenn es gut gelaufen ist. In der Zelle finden wir wenigstens einen Schokoriegel.

Dem Gang weiter folgen und man trifft wieder auf einen Irren. Drei Schuss und der Typ ist Geschichte. Dort läuft auch noch einer mit einem orangefarbenen Anzug rum. Den kann man mit Faustschlägen platt machen, weil er sich nicht wehrt. Abspeichern.

An der Kantine vorbei dem Rundgang folgen. Es kommt noch ein Irrer. Wir folgen dem Gang weiter und kommen an eine Tür. Durchgehen und in diesem Labor ein Magazin und einen Sicherheitsausweis einstecken. Zurück in der Kantine finden wir ein Magazin und einen Schokoriegel.

Gegenüber der Kantine ist eine Tür mit einer Nummer: 38471 Das ist sicher ein Code. Hinten rechts in der Kantine ist eine Tür zur Küche. Dafür haben wir ja jetzt unseren Sicherheitsausweis. Vorsicht beim Türe öffnen. Da hinter ist mal wieder so ein 3-Schuss-Spaßvogel. Wenn man Glück hat, hält er sich in der Küche auf und man kann ihn ignorieren. Also durch die Tür und gleich links die Wendeltreppe rauf. Oben rechts den Gang entlang und ein großes Medipack einsammeln. Wieder zurück und an der Computerkonsole unseren Türcode eingeben 38471. Bingo! Wieder runter und durch eben diese Türe. Die nächste Tür auch öffnen.

Waffe wegstecken, weil Kleinkurtis sonst ziemlich behämmert auf etwas zielt, was er noch gar nicht sehen kann und nach rechts gehen. Sequenz, wo ein weiterer Wissenschaftler vom Proto geplättet wird.

Waffe wieder ziehen. Es kommen, wenn wir den Gang folgen, insgesamt drei Irre – einer davon zum Kaputtschlagen. Vorsicht, schon auch mal von hinten. Also nicht gehen, sondern rennen. Den Gang bis zum Ende rennen und wieder zurücklaufen. Erst wenn wir die drei Heinis platt gemacht haben kümmern wir uns um den Lüftungsschacht am Ende des Ganges.

Lüftungsschacht aufmachen und reinkriechen. Lara kriecht viel schöner, wenn Ihr mich fragt. Dort wo Kurtis wieder stehen kann an der gegenüberliegenden Wand hochspringen und den Lüftungsschacht weiter kriechen. An der Kante Pfeil-nach-oben-Taste drücken und Kurtis springt in den Raum, wo der Wissenschaftler gekillt wurde. Leider gibt es hier nichts zu holen.

Am anderen Ende des Raumes ist wieder ein Gitter zu einem Lüftungsschacht. Aufmachen und reinkriechen. Wieder das gleiche Spiel, wie beim ersten Lüftungsschacht. Sobald Kurtis wieder stehen kann geht man an die gegenüberliegende Wand springt und zieht sich hoch. Am Ende des Lüftungsschachtes gibt es wieder eine kleine Sequenz mit unserem Proto. Ganz schön gelenkig der Kleine. Wir lassen Kurtis elegant in den Raum gleiten und sehen links von ihm ein Magazin.

Wir sehen links einen Ventilator und rechts einen kleinen Gitterraum. Vor dessen Tür stellen wir uns und drehen uns wieder in Richtung der gelben Flaschen vor dem Ventilator. Waffe gezückt und nur die linke Flasche wegschießen (vier Schuss). Die defekte Leiter überlebt das nicht und wir können dort, wo sie mal hing den Steg hinaufklettern. Wozu überhaupt eine Leiter, wenn es doch auch so geht? Oben ist ein Schalter mit dem wir den Ventilator abschalten können. Unter dem Ventilator durchkriechen und links durch den nächsten Lüftungsschacht kriechen.

Wenn Kurtis wieder steht, geht es nach rechts die Treppe runter in den Hochsicherheitstrakt. Kurze Sequenz. Dein Munitionsstand sollte an dieser Stelle etwa 14/1 sein und Du solltest im Sanatorium keine Medipacks, Schokoriegel oder dergleichen benutzt haben.

*** LEVELENDE ***