Level 18 – Das Sanatorium
Autor:
Masterle
Das ist der erste Level, den wir mit Kurtis
spielen. Im Vergleich zu Lara ist Kurtis etwas schwerfällig. Außerdem
kann er nicht sprinten. Auch muss man mit Kurtis’ Munition extrem sparsam
umgehen, dann hat man bei den Endgegnern bessere Karten.
Also, alle Gegner entweder von hinten per Hand ausschalten, oder mit
Schüssen aus unmittelbarer Entfernung.
Da Kurtis aber auch nicht gerade viele Medipacks findet,
sollten wir sehr auf seine Gesundheit achten.
Wir beginnen den Level
mit Blick auf einen Aufzug. Rechts davor liegt
ein Magazin für Kurtis’ Eigenkonstruktion Boran X. Dort wo das
Magazin lag, ist kein Geländer und wir können uns an die
Kante hängen und uns fallen lassen. Die Türen hier sind verschlossen.
Dort wo man ein Sims mit einer Leiter sieht, liegt noch ein Magazin.
Wir haben jetzt 11 Magazine und 25 Schuss (11/25).
Wir springen zur Leiter rüber und klettern nach unten. Dann nach
rechts wenden und an den Rand stellen. Mit ALT, Pfeil-nach-oben-Taste
und STRG zur anderen Seite springen. Wir folgen dem Rundgang und kommen
wieder an eine Stelle, wo wir uns an eine Kante hängen und fallen
lassen können. Unten findet Kurtis eine Packung Medipillen. Wieder
dem Gang folgen und...richtig...wieder an die Kante hängen und
fallen lassen.
Wir gehen zum Aufzugsschacht und hängen uns dort an die Kante
und lassen uns fallen. Jetzt kann Kurtis die Deckentür der Aufzugskabine öffnen
und läst sich reinfallen.
Wir verlassen die Aufzugskabine und finden eine Leiter. Da geht es
runter. Es folgt noch eine Leiter, die wir auch runterklettern. Dann
können wir über eine Lücke im Geländer zu einem
Steg springen. Man sieht dort auch eine Tür. Also rüberspringen
mit Festhalten und hochziehen. Durch die Tür gehen.
Wir begegnen dem ersten Insassen des Sanatoriums. Man kann es ohne
Waffe versuchen, aber wenn man zu oft getroffen wird, hat es keinen
Wert.
In dem Gang, wo der Kerl herkam, liegt bei einer toten Wache ein Magazin.
Es folgt eine kurze Sequenz, wo wir sehen, wie der Proto eine andere
tote Wache in einen Lüftungsschacht zerrt. Mahlzeit. Im nächsten
Gang kommt wieder so ein mutierter Irrer. Den auch wieder möglichst
munitionssparend killen. Rechts ist eine Zelle, in der ein Halbirrer
sitzt. Er erzählt uns etwas über den Proto und den Schläfer,
den er aus der Türkei nach Prag gekarrt hat. Wir verlassen die
Zelle wieder und wenden uns nach rechts und gehen zum Gitter. Aktions-Taste
drücken, Wir erleben in einer Sequenz, dass Kurtis um die Ecke
sehen kann. Toller Trick! Der Türcode ist also 06289. Hurtig links
in das Zahlenfeld getippt und weiter geht die Protohatz.
Nächste Gittertür aufmachen und den Irren platt machen.
Den Gang vorlaufen und das nächste Gitter öffnen. Jetzt die
Waffe wegstecken. Einen der Plagegeister sparen wir uns jetzt, indem
wir ihn ignorieren. Also den Gang nach dem Gitter links folgen und
geradeaus auf die gelbe Tür zulaufen. Diese öffnen und durch.
Einen im Sinn. Wertvolle 6 Patronen gespart. Die blöde Kurtis-Waffe
verschießt nämlich bei jedem Schuss zwei Kugeln und die
Irren brauchen Minimum drei Schuss.
Nach der Tür kommt gleich wieder so ein Todeskandidat und rechts
in einer Zelle ist noch einer. Danach mal wieder speichern, wenn es
gut gelaufen ist. In der Zelle finden wir wenigstens einen Schokoriegel.
Dem Gang weiter folgen und man trifft wieder auf einen Irren. Drei
Schuss und der Typ ist Geschichte. Dort läuft auch noch einer
mit einem orangefarbenen Anzug rum. Den kann man mit Faustschlägen
platt machen, weil er sich nicht wehrt. Abspeichern.
An der Kantine vorbei dem Rundgang folgen. Es kommt noch ein Irrer.
Wir folgen dem Gang weiter und kommen an eine Tür. Durchgehen
und in diesem Labor ein Magazin und einen Sicherheitsausweis einstecken.
Zurück in der Kantine finden wir ein Magazin und einen Schokoriegel.
Gegenüber der Kantine ist eine Tür mit einer Nummer: 38471
Das ist sicher ein Code. Hinten rechts in der Kantine ist eine Tür
zur Küche. Dafür haben wir ja jetzt unseren Sicherheitsausweis.
Vorsicht beim Türe öffnen. Da hinter ist mal wieder so ein
3-Schuss-Spaßvogel. Wenn man Glück hat, hält er sich
in der Küche auf und man kann ihn ignorieren. Also durch die Tür
und gleich links die Wendeltreppe rauf. Oben rechts den Gang entlang
und ein großes Medipack einsammeln. Wieder zurück und an
der Computerkonsole unseren Türcode eingeben 38471. Bingo! Wieder
runter und durch eben diese Türe. Die nächste Tür auch öffnen.
Waffe wegstecken, weil Kleinkurtis sonst ziemlich behämmert auf
etwas zielt, was er noch gar nicht sehen kann und nach rechts gehen.
Sequenz, wo ein weiterer Wissenschaftler vom Proto geplättet wird.
Waffe wieder ziehen. Es kommen, wenn wir den Gang folgen, insgesamt
drei Irre – einer davon zum Kaputtschlagen. Vorsicht, schon auch mal
von hinten. Also nicht gehen, sondern rennen. Den Gang bis zum Ende
rennen und wieder zurücklaufen. Erst wenn wir die drei Heinis
platt gemacht haben kümmern wir uns um den Lüftungsschacht
am Ende des Ganges.
Lüftungsschacht aufmachen und reinkriechen. Lara kriecht viel
schöner, wenn Ihr mich fragt. Dort wo Kurtis wieder stehen kann
an der gegenüberliegenden Wand hochspringen und den Lüftungsschacht
weiter kriechen. An der Kante Pfeil-nach-oben-Taste drücken und
Kurtis springt in den Raum, wo der Wissenschaftler gekillt wurde. Leider
gibt es hier nichts zu holen.
Am anderen Ende des Raumes ist wieder
ein Gitter zu einem Lüftungsschacht. Aufmachen und reinkriechen.
Wieder das gleiche Spiel, wie beim ersten Lüftungsschacht. Sobald
Kurtis wieder stehen kann geht man an die gegenüberliegende Wand
springt und zieht sich hoch. Am Ende des Lüftungsschachtes gibt
es wieder eine kleine Sequenz mit unserem Proto. Ganz schön gelenkig
der Kleine. Wir lassen Kurtis elegant in den Raum gleiten und sehen
links von ihm ein Magazin.
Wir sehen links einen Ventilator und rechts einen kleinen Gitterraum.
Vor dessen Tür stellen wir uns und drehen uns wieder in Richtung
der gelben Flaschen vor dem Ventilator. Waffe gezückt und nur
die linke Flasche wegschießen (vier Schuss). Die defekte Leiter überlebt
das nicht und wir können dort, wo sie mal hing den Steg hinaufklettern.
Wozu überhaupt eine Leiter, wenn es doch auch so geht? Oben ist
ein Schalter mit dem wir den Ventilator abschalten können. Unter
dem Ventilator durchkriechen und links durch den nächsten Lüftungsschacht
kriechen.
Wenn Kurtis wieder steht, geht es nach rechts die Treppe runter in
den Hochsicherheitstrakt. Kurze Sequenz. Dein Munitionsstand sollte
an dieser Stelle etwa 14/1 sein und Du solltest im Sanatorium keine
Medipacks, Schokoriegel oder dergleichen benutzt haben.
*** LEVELENDE ***