Level 19 – Hochsicherheitstrakt
Autor:
Masterle
Jetzt geht es dem Proto an den Kragen. Kurtis geht den
Gang entlang und öffnet die Gittertür. Rechts ist ein Gang
mit ziemlich giftiger grüner Soße. Wir GEHEN rechts an die
Kante des Tümpels und drehen uns zur Wand. Hochspringen und sofort
nach links hangeln. Keine Zeit verschwenden, sonst schafft es Weichei
Kurtis nicht. Drüben angekommen finden wir ein Magazin (15/1 oder
so). Kurtis muss wieder zurückhangeln, die Tür ist verschlossen.
Diesmal kann man die Wachstube betreten. Aber den Code, den man dort
einzugeben hat, müssen wir erst noch suchen. Also öffnen
wir die Gittertür und am anderen Ende des Ganges die Flügeltür.
Wir gehen hindurch und folgen dem Gang rechts. Bei der zweiten Türe
links gibt es eine kurze Sequenz und wir erfahren den Code für
den Computer im Wachhäuschen (17068).
Wir gehen also zum Wachhäuschen
zurück und geben den Code ein. Die Verriegelung einer Türe öffnet
sich. Es ist die gleiche Tür, wo Kurtis den Code erfahren hat
(also bei der Flügeltür rechts und dann die zweite Tür
links). Dorthin gehen und sich den Schokoriegel, den Sicherheitsausweis und ein Magazin schnappen. Vorsicht es kommt wieder ein Irrer. Das
ist jetzt aber schon einer der besseren Version. Wenn man es schafft,
dann ignoriert man den Kerl und haut ab. Raus aus dem Zimmer und linksrum
laufen. Die große Stahltür lässt sich mit unserem neuen
Ausweis öffnen. Wer sicher gehen will, kann den Kerl auch etwas
weglocken und die Sache mit der Tür erst danach machen. Oder aber
man killt den Kerl, dann aber schnell und mit möglichst wenig
Entfernung zu dem Kollegen. Mehr als ein Magazin darf es nicht kosten.
Ich habe ihn nicht gekillt.
Durch die Stahltür gehen und über die Kreuzung geradeaus.
In den Raum rechts gehen und ein Doppelmagazin (17/1) mitnehmen. Wenn
einem der Fuzzi zu sehr auf den Fersen ist, kann man an der Kreuzung
auch erst mal rechts abbiegen und den Gang nach unten gehen. Am Ende
ist eine Flügeltür, die Kurtis öffnen kann. Dort ist
er erst mal sicher. Abspeichern. Wenn man jetzt wieder zurück
geht, ist die Pfeife meistens wieder jenseits der Stahltür und
man kann sich das Magazin ungestört holen.
Anschließend wieder den Gang runter und durch die Flügeltür
gehen.
Wir wenden uns nach rechts und öffnen die erste Tür links.
Wir erwischen den bösen Proto gerade im Leichenschauhaus (*würg*).
Er haut ab und flüchtet durch den Schacht, wo uns schon vorher
eine Wache aufgefallen ist. Die Wache verspachtelt er ganz nebenbei.
Es tauchen wieder zwei Irre auf. Ignorieren oder abknallen? Besser
ignorieren. Wir folgen dem Proto durch den Schacht und folgen dem Wendelgang
nach unten und folgen dann dem Gang. Am Ende ist eine Tür durch
die Kurtis geht. Beim Rundgang finden wir rechts eine Leiter, die Kurtis
hochklettert. Oben ist wieder ein Rundgang und wir kommen an einen
Steg, der zu Protos ehemaliger Behausung führt. Wir klettern auf
das Dach und können rechts auf einen zerstörten Steg springen.
Wir folgen dem Steg und springen über eine Lücke im Steg.
Dann finden wir rechts an der Wand einen weiteren Lüftungsschacht.
Wir klettern hinein.
Wir folgen dem Gang. Die Gitter lassen sich alle nicht öffnen.
Wenn Kurtis an Kanten kommt, kann er sich mit der Pfeil-nach-oben-Taste
heruntersaltomortieren. Am Ende des Schachtes finden wir eine Leiter,
die wir wieder nach oben klettern. Oben finden wir zwei tote Wachen,
einen Sicherheitsausweis der mittleren Stufe (den wir schon haben)
und einen Schokoriegel. Toll, der ganze Aufwand für einen Schokoriegel.
Der Raum hat auch einen kleinen Gang. Am Anfang des Ganges ist rechts
ein Schalter für die Tür am Ende des Ganges. Praktisch einen
Türschalter drei Meter von einer Tür entfernt zu platzieren,
gell? Vorsicht, wir sind wieder dort, wo wir die beiden Witzfiguren
allein gelassen haben.
Wir drücken den Schalter und rennen durch die Tür. Zweimal
links abbiegen und wir sind wieder an einer Stahltür, für
die rechts der Kartenleser ist. Tür öffnen und durchgehen.
Abspeichern. Dem Gang folgen. Es kommt eine Sequenz und man merkt,
dass wir wohl jetzt gegen den Proto antreten müssen. Wie viel
Munition haben wir? 17/1, das sollte reichen. Immer volles Rohr auf
den Proto ballern, aber nicht, wenn er sich zurückzieht oder wenn
er am Boden liegt. Lasse ihn möglichst nicht zu dicht an Dich
heran. Du musst, wenn Kurtis auf ihn zielt, schnell feuern, dann sollte
er nicht lange durchhalten. Im Raum liegt noch ein Doppelmagazin und
ein großes Medipack. Am Schluss rammt Kurtis dem Proto diesen
Splitter rein und dann ist Schicht für den mutierten Schnuffi.
Mein Munitionsstand danach war 12/23. Das sollte für Boaz reichen.
Kurtis zieht den Schalter in dem Raum und wir sehen eine lange Zwischensequenz.
Lara entwaffnet Kurtis (wie Du mir, so ich Dir) und wir erfahren etwas über
Kurtis und seinen Hass gegen Eckhardt. Eckhardt hat seinen Vater ermordet.
Wir sehen auch noch Karel und Eckhardt, die einen Plan schmieden,
um Kurtis und Lara aufzuhalten. Anyway, das gelingt eh nicht, mit dieser
Komplettlösung. 
*** LEVELENDE ***