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Project Eden

Autor: Chris
Bewertung: 2 - 3

Entwickler: Core Design (GB)
Vertrieb: Eidos
Erscheinungsjahr: 2001
Plattformen: PS2, PC
Systemanforderungen PC:

PII 300 Mhz, 64 MB RAM
3D-Grafikkarte mit 8MB RAM (DirectX 8 kompatibel)
8-fach CD-ROM, Tastatur und Maus
10 MB Festplattenspeicher

Genre: Action-Adventure
USK-Freigabe: Ab 12

 

 

Schöne Aussichten: Aufgrund der Überbevölkerung wird es in Zukunft weit in den Himmel ragende Millionenstädte geben, in denen - je nach gesellschaftlichen Status - die Menschen verteilt auf verschiedenen "Etagen" leben.

Nur die Begüterten erhalten dabei das Privileg von Sonnenschein und frischer Luft, während auf den tieferen Etagen Arme, Drogensüchtige, Kriminelle und religiöse Fanatiker ihr Dasein fristen und von den Abfällen leben, die nach unten geworfen werden.

Ganz klar, dass sich da keiner freiwillig hintraut, und so ist es an einigen bedauerlichen Technikern, öfters mal in den Niederungen die Konstruktionen der Bauwerke zu prüfen, damit nicht alles einstürzt.

Nach einem routinemäßigen Einsatz kehren einige unvorsichtige Ingenieure - oh Wunder - nicht mehr zurück. Daraufhin wird ein vierköpfiges Einsatzteam der "Urban Protection Agency" (UPA) mit einer Rettungsmission beauftragt.

Während sich diese bewaffnete Einheit langsam abwärts kämpft, wird schnell klar: Hier ist was faul, und des Rätsels Lösung scheint sich wohl auf der Erdoberfläche zu finden. Einziges Problem: Da war schon seit Jahren keiner mehr, und folglich weiß auch niemand, was sich auf dem Erdboden eigentlich so abspielt...

Nach einem kurzen Briefing findet sich das Einsatzteam nahe eines Aufzugs, mit dem zum ersten Missionsziel gefahren wird. An dieser Stelle wird auch gleich das wichtigste Merkmal des Titels erkennbar: Bei "Project Eden" kann und muss der Spieler zwischen den vier Mitgliedern der Einheit bedarfsabhängig hin- und herschalten, wobei die nicht gesteuerten Charaktere von der CPU gelenkt werden.

Die Figuren können wahlweise aus einer Ego- oder Verfolger-Perspektive gesteuert werden. Auf der PS2 läuft das Ganze - wie inzwischen üblich - über die Analogsticks, während auf dem PC die Maus plus Tastatur zum Zuge kommt. Das funktioniert auf beiden Plattformen ganz gut, wobei die PC-Mausunterstützung doch etwas komfortabler als die entsprechende Analog-Stick-Abfrage auf der PS2 zu sein scheint.

Das Bewegungsspektrum an sich ist allerdings ziemlich eingeschränkt. Die Figuren können laufen, sich über Vorsprünge nach unten bewegen bzw. hochziehen und bei Bedarf Waffen abfeuern oder Schalter bedienen.

Das Spielziel ist es, jeweils einen Aufzug zu finden, der das gesamte Team ein Stockwerk tiefer bringt.

Klingt einfach, ist es aber nicht, da der Weg dorthin stets durch unpassierbare Türen, giftige Dämpfe, tödliche Stromfelder, verhängnisvolle Abgründe, fiese Selbstschussanlagen und was weiß der Teufel noch blockiert ist. An diesen Stellen sind dann die jeweiligen Spezialkenntnisse der Team-Mitglieder gefragt.

Team-Leader "Carter" ist als einziger dazu autorisiert, die Versorgungsdurchgänge der UPA zu aktivieren. Ingenieur "Andre" wiederum kommt immer zum Einsatz, wenn demolierte elektrische Systeme zu reparieren sind. Die Agentin "Minoko" hackt sich bei Bedarf in Computersysteme ein, während die Halb-Androidin "Amber" zumeist schadlos durch Areale wandern kann, die für die anderen Mitglieder lebensgefährlich wären.

Damit dieses ohnehin schon anspruchsvolle Kombinationsprinzip noch etwas komplexere Situationen erlaubt, erhält das Team im Laufe der Missionen noch ein paar nützliche Gadgets. Kleine Flugdrohnen und Minipanzer etwa lassen sich per Gedankenkontrolle an gänzlich unzugängliche Orte steuern. Diese nützlichen Dinger können sowohl zur Erkundung wie auch zur Aktivierung von kleineren Schaltanlagen verwendet werden.

Außerdem wird das Team bedingt durch die Story immer mal wieder getrennt und muss unabhängig voneinander operieren. Da kann es dann schon mal vorkommen, dass zwei Mitglieder den anderen beiden den Weg freimachen müssen bzw. das zersplitterteTeam sich erst wieder am Levelende zusammenfindet.

Neben diesen Knobel-Elementen darf auch rumgeballert werden. Jedes Teammitglied ist standardmäßig mit einer Art Energie-Knarre ausgestattet, die an dafür vorgesehenen Stellen bei Bedarf aufgeladen werden kann.

Im Spielverlauf erhält das Team dann noch allerhand neue "Friedensstifter", die wahlweise jeweils von einem Squad-Mitglied verwendet werden können. Neben hochexplosiven Wummen finden sich dabei so High-Tech-Waffen wie Zeitverzögerer, die in einem definierten Bereich alles in Slowmotion ablaufen lassen während außerhalb das Kampfgetümmel mit unverminderter Härte weitergeht

Alle verfügbaren Waffen sind übrigens "intelligente Waffen". Das heißt, dass die Teamgefährten nicht in "Friendly Fire" geraten können: Wird ein Teammitglied von einer eigenen Feuersalve getroffen, gibt es keinen Abzug von Lebensenergie.

Ist denn das überhaupt nötig? Ja, leider, denn die von der CPU gesteuerten Freunde verhalten sich - und man muss es so brutal sagen - strohdumm. Wenn die Agenten in eigenes Feuer laufen, ist das wirklich noch harmlos.

In wildesten Schusswechseln bleiben sie nämlich schon mal stehen und ballern zwar fleißig auf die Feinde, lassen sich dadurch aber von allen Viechern anknabbern. An anderer Stelle wiederum sind sie so erpicht darauf, dem Gegner ans Leder zu gehen, dass sie sich tollkühn auf Geländer stellen und anschließend dem Erdboden vorzeitig einen Besuch abstatten.

Richtig ärgerlich wird es, wenn die Agenten mit den stark energieverbrauchenden Waffen planlos durch die Gegend ballern, da sie irgendwo einen imaginären Bösewicht ausgemacht haben.

Allerdings werden diese Hacken durch zwei Erleichterungen erträglicher; zum einen wird der Waffenenergielevel bei planloser Benutzung durch die CPU auf einem Mindestlevel gehalten, zum andern kann man bei "Project Eden" nicht sterben.

Alle Agenten tragen nämlich einen Energieschutzpanzer. Ist die Lebensenergie aufgezerrt, wird der betroffene Agent an der letzten überlaufenen Regenerations-Station (das sind übrigens keine Speicherpunkte; Abspeichern kann man das Spiel jederzeit und überall) wieder belebt. Aber hier kommt auch schon das nächste Problem: Während die übrig gebliebenen Mitglieder an anderer Stelle weiterkämpfen, bleibt der von den Toten Auferstandene an der Reg.-Station stehen.

Also bleibt dem Spieler nichts anderes übrig, als die Kontrolle der Überlebenden an den Rechner zu übergeben und den verlorenen Sohn nachzuholen. Und bis man das geschafft hat, wartet bereits der nächste Agent am "Abholpunkt", weil es die Computer-KI (aus den zuvor genannten Gründen) mal wieder verbockt hat…

Weiterhin scheren sich die Agenten manchmal nichts um erteilte Befehle. Davon gibt es zwar nur zwei - nämlich "Folgt mir" und "Halt" - aber wenn das schon bei einem Befehl nicht so richtig funktioniert, dann ist das schon einer zuviel.

Beispiel gefällig? Über einige Abgründe lassen sich über verschiebbare Elemente passierbare Übergänge bilden. Ist das erledigt, erteilt der vom Spieler gesteuerte Protagonist also den Befehl "Folgt mir", und natürlich läuft man dann über die Brücke in der Erwartung, dass alle Team-Mitglieder folgen.

Pustekuchen! Manchmal erkennt die CPU eben nicht, dass man jetzt gefahrlos weitergehen kann, und folglich bleibt einer (was vollkommen unverständlich ist) oder das gesamte Rest-Team zurück, und jeder zurückgebliebene Agent braucht dann unter Umständen schon mal eine "Extraeinladung".

Diese genannten Macken sind zwar jede für sich nicht allzu gravierend, aber in Summe nervt es doch ganz schön. Weiterhin ist es bei so einem Spielprinzip einfach wichtig, dass die KI "richtig" funktioniert.

Grafisch bietet "Project Eden" grundsätzlich "nur" Mittelmaß und kann in etwa mit "Tomb Raider: Die Chronik" verglichen werden. Das soll jetzt gar kein Vorwurf sein, da Grafik nun mal nicht alles ist und das Spiel ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. Die Animationen der Figuren sind - wie für Core Design üblich - recht ansprechend und können überzeugen.

Leider kann man das von den Texturen nur bedingt sagen. Es sieht nämlich an einigen Stellen so aus, als hätten die Designer die Lust verloren. Der gruseligen Atmosphäre tut das zwar keinen Abbruch, fällt aber doch auf.

Auffällig ist auch der Umgang mit Licht bzw. Lichteffekten. Die montierten Taschenlampen an den "Headsets" der Agenten leuchten dunkle Stellen nicht richtig aus. Das ist schon sehr verwunderlich, da Core Design diese Technik in den vorangegangenen Tomb-Raider-Spielen immer sehr gut im Griff hatte.

Andererseits demonstrieren die Entwickler an anderer Stelle schlicht und einfach programmiertechnische Spitzenleistungen. Die verspiegelten Räume zu Spielende sehen einfach klasse aus, und setzt man dort die Zeitfallen ein, dann lässt sich dieser durchgeknallte Gesamteffekt schon fast nicht mehr beschreiben.

Musik gibt es im Spiel fast keine, das Szenario wird allerdings durch eine passende Geräuschkulisse recht passend untermalt. Alle Sprachsequenzen (Ingame und Filme) gibt es in deutscher Sprache, und daran ist auch nicht viel auszusetzen, da die Dialogstruktur eben Geschmackssache ist.

"Project Eden" lebt von den genialen Puzzles und der atmosphärischen Dichte. Je weiter sich das Team vorkämpft, desto düsterer wird die ganze Sache.

Wenn durch verlassene Krankenhäuser die effektverzerrten Rufe mutierter Kinder hallen, durch Bodenfliesen unvermittelt furchterregend heulende Kreaturen hervorbrechen oder harmlose Ratten im nächsten Moment zu riesigen Bestien mutieren…ja, dann kann man sich schon wunderbar erschrecken.

Stellenweise kriegt man dann bereits ein mulmiges Gefühl, wenn man einen von den anderen Team-Mitgliedern abgeschnittenen Agenten auf sich alleine gestellt durch die bedrohlichen Kulissen führen muss; im Team fühlt man sich eben doch sicherer. :)

Mit "Project Eden" zeigt Core Design, das man eben doch mehr kann, als Lara Croft mit drei Schritten zurück über den nächsten Abgrund zu führen oder die Protagonistin stupide Kisten durch die Gegend ziehen zu lassen.

Würde man bei Core Design unter "KI" nicht "Keine Intelligenz" verstehen, dann wäre dieses Spiel ein konkurrenzloser Kracher geworden. In der veröffentlichten Version bleibt es aber nur für wohlwollende Zocker zugänglich, die sich von den genannten Mängeln nicht abschrecken lassen.

 

Demo-Download: Hier