Project Eden
Autor: Chris
Bewertung: 2 - 3
Entwickler: Core Design (GB)
Vertrieb: Eidos
Erscheinungsjahr: 2001
Plattformen: PS2, PC
Systemanforderungen PC:
PII 300 Mhz, 64 MB RAM
3D-Grafikkarte mit 8MB RAM (DirectX 8 kompatibel)
8-fach CD-ROM, Tastatur und Maus
10 MB Festplattenspeicher
Genre: Action-Adventure
USK-Freigabe: Ab 12
Schöne Aussichten: Aufgrund
der Überbevölkerung wird es in Zukunft weit in den Himmel
ragende Millionenstädte geben, in denen - je nach gesellschaftlichen
Status - die Menschen verteilt auf verschiedenen "Etagen" leben.
Nur die Begüterten erhalten
dabei das Privileg von Sonnenschein und frischer Luft, während
auf den tieferen Etagen Arme, Drogensüchtige, Kriminelle und religiöse
Fanatiker ihr Dasein fristen und von den Abfällen leben, die nach
unten geworfen werden.
Ganz klar, dass sich da keiner
freiwillig hintraut, und so ist es an einigen bedauerlichen Technikern, öfters
mal in den Niederungen die Konstruktionen der Bauwerke zu prüfen,
damit nicht alles einstürzt.
Nach einem routinemäßigen
Einsatz kehren einige unvorsichtige Ingenieure - oh Wunder - nicht
mehr zurück. Daraufhin wird ein vierköpfiges Einsatzteam
der "Urban Protection Agency" (UPA) mit einer Rettungsmission
beauftragt.
Während sich diese bewaffnete
Einheit langsam abwärts kämpft, wird schnell klar: Hier ist
was faul, und des Rätsels Lösung scheint sich wohl auf der
Erdoberfläche zu finden. Einziges Problem: Da war schon seit Jahren
keiner mehr, und folglich weiß auch niemand, was sich auf dem
Erdboden eigentlich so abspielt...
Nach
einem kurzen Briefing findet sich das Einsatzteam nahe eines Aufzugs,
mit dem zum ersten Missionsziel gefahren wird. An dieser Stelle wird
auch gleich das wichtigste Merkmal des Titels erkennbar: Bei "Project
Eden" kann und muss der Spieler zwischen den vier Mitgliedern
der Einheit bedarfsabhängig hin- und herschalten, wobei die nicht
gesteuerten Charaktere von der CPU gelenkt werden.
Die Figuren können wahlweise
aus einer Ego- oder Verfolger-Perspektive gesteuert werden. Auf der
PS2 läuft das Ganze - wie inzwischen üblich - über die
Analogsticks, während auf dem PC die Maus plus Tastatur zum Zuge
kommt. Das funktioniert auf beiden Plattformen ganz gut, wobei die
PC-Mausunterstützung doch etwas komfortabler als die entsprechende
Analog-Stick-Abfrage auf der PS2 zu sein scheint.
Das Bewegungsspektrum an sich
ist allerdings ziemlich eingeschränkt. Die Figuren können
laufen, sich über Vorsprünge nach unten bewegen bzw. hochziehen
und bei Bedarf Waffen abfeuern oder Schalter bedienen.
Das Spielziel ist es, jeweils
einen Aufzug zu finden, der das gesamte Team ein Stockwerk tiefer bringt.
Klingt einfach, ist es aber
nicht, da der Weg dorthin stets durch unpassierbare Türen, giftige
Dämpfe, tödliche Stromfelder, verhängnisvolle Abgründe,
fiese Selbstschussanlagen und was weiß der Teufel noch blockiert
ist. An diesen Stellen sind dann die jeweiligen Spezialkenntnisse der
Team-Mitglieder gefragt.
Team-Leader "Carter" ist
als einziger dazu autorisiert, die Versorgungsdurchgänge der UPA
zu aktivieren. Ingenieur "Andre" wiederum kommt immer zum
Einsatz, wenn demolierte elektrische Systeme zu reparieren sind. Die
Agentin "Minoko" hackt sich bei Bedarf in Computersysteme
ein, während die Halb-Androidin "Amber" zumeist schadlos
durch Areale wandern kann, die für die anderen Mitglieder lebensgefährlich
wären.
Damit dieses ohnehin schon
anspruchsvolle Kombinationsprinzip noch etwas komplexere Situationen
erlaubt, erhält das Team im Laufe der Missionen noch ein paar
nützliche Gadgets. Kleine Flugdrohnen und Minipanzer etwa lassen
sich per Gedankenkontrolle an gänzlich unzugängliche Orte
steuern. Diese nützlichen Dinger können sowohl zur Erkundung
wie auch zur Aktivierung von kleineren Schaltanlagen verwendet werden.
Außerdem wird das Team
bedingt durch die Story immer mal wieder getrennt und muss unabhängig
voneinander operieren. Da kann es dann schon mal vorkommen, dass zwei
Mitglieder den anderen beiden den Weg freimachen müssen bzw. das
zersplitterteTeam sich erst wieder am Levelende zusammenfindet.
Neben diesen Knobel-Elementen
darf auch rumgeballert werden. Jedes Teammitglied ist standardmäßig
mit einer Art Energie-Knarre ausgestattet, die an dafür vorgesehenen Stellen
bei Bedarf aufgeladen werden kann.
Im Spielverlauf erhält
das Team dann noch allerhand neue "Friedensstifter", die
wahlweise jeweils von einem Squad-Mitglied verwendet werden können.
Neben hochexplosiven Wummen finden sich dabei so High-Tech-Waffen wie
Zeitverzögerer, die in einem definierten Bereich alles in Slowmotion
ablaufen lassen während außerhalb das Kampfgetümmel
mit unverminderter Härte weitergeht
Alle verfügbaren Waffen sind übrigens "intelligente Waffen".
Das heißt, dass die Teamgefährten nicht in "Friendly Fire" geraten
können: Wird ein Teammitglied von einer eigenen Feuersalve getroffen,
gibt es keinen Abzug von Lebensenergie.
Ist denn das überhaupt
nötig? Ja, leider, denn die von der CPU gesteuerten Freunde verhalten
sich - und man muss es so brutal sagen - strohdumm. Wenn die Agenten
in eigenes Feuer laufen, ist das wirklich noch harmlos.
In wildesten Schusswechseln
bleiben sie nämlich schon mal stehen und ballern zwar fleißig
auf die Feinde, lassen sich dadurch aber von allen Viechern anknabbern.
An anderer Stelle wiederum sind sie so erpicht darauf, dem Gegner ans
Leder zu gehen, dass sie sich tollkühn auf Geländer stellen
und anschließend dem Erdboden vorzeitig einen Besuch abstatten.
Richtig ärgerlich wird
es, wenn die Agenten mit den stark energieverbrauchenden Waffen planlos
durch die Gegend ballern, da sie irgendwo einen imaginären Bösewicht
ausgemacht haben.
Allerdings werden diese Hacken
durch zwei Erleichterungen erträglicher; zum einen wird der Waffenenergielevel
bei planloser Benutzung durch die CPU auf einem Mindestlevel gehalten,
zum andern kann man bei "Project Eden" nicht sterben.
Alle Agenten tragen nämlich
einen Energieschutzpanzer. Ist die Lebensenergie aufgezerrt, wird der
betroffene Agent an der letzten überlaufenen Regenerations-Station
(das sind übrigens keine Speicherpunkte; Abspeichern kann man
das Spiel jederzeit und überall) wieder belebt. Aber hier kommt
auch schon das nächste Problem: Während die übrig gebliebenen
Mitglieder an anderer Stelle weiterkämpfen, bleibt der von den
Toten Auferstandene an der Reg.-Station stehen.
Also bleibt dem Spieler nichts
anderes übrig, als die Kontrolle der Überlebenden an den
Rechner zu übergeben und den verlorenen Sohn nachzuholen. Und
bis man das geschafft hat, wartet bereits der nächste Agent am "Abholpunkt",
weil es die Computer-KI (aus den zuvor genannten Gründen) mal
wieder verbockt hat…
Weiterhin
scheren sich die Agenten manchmal nichts um erteilte Befehle. Davon
gibt es zwar nur zwei - nämlich "Folgt mir" und "Halt" -
aber wenn das schon bei einem Befehl nicht so richtig funktioniert,
dann ist das schon einer zuviel.
Beispiel gefällig? Über
einige Abgründe lassen sich über verschiebbare Elemente passierbare Übergänge
bilden. Ist das erledigt, erteilt der vom Spieler gesteuerte Protagonist
also den Befehl "Folgt mir", und natürlich läuft
man dann über die Brücke in der Erwartung, dass alle Team-Mitglieder
folgen.
Pustekuchen! Manchmal erkennt
die CPU eben nicht, dass man jetzt gefahrlos weitergehen kann, und
folglich bleibt einer (was vollkommen unverständlich ist) oder
das gesamte Rest-Team zurück, und jeder zurückgebliebene
Agent braucht dann unter Umständen schon mal eine "Extraeinladung".
Diese genannten Macken sind
zwar jede für sich nicht allzu gravierend, aber in Summe nervt
es doch ganz schön. Weiterhin ist es bei so einem Spielprinzip
einfach wichtig, dass die KI "richtig" funktioniert.
Grafisch bietet "Project
Eden" grundsätzlich "nur" Mittelmaß und kann
in etwa mit "Tomb Raider: Die Chronik" verglichen werden. Das
soll jetzt gar kein Vorwurf sein, da Grafik nun mal nicht alles ist und
das Spiel ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. Die Animationen
der Figuren sind - wie für Core Design üblich - recht ansprechend
und können überzeugen.
Leider kann man das von den
Texturen nur bedingt sagen. Es sieht nämlich an einigen Stellen
so aus, als hätten die Designer die Lust verloren. Der gruseligen
Atmosphäre tut das zwar keinen Abbruch, fällt aber doch auf.
Auffällig ist auch der
Umgang mit Licht bzw. Lichteffekten. Die montierten Taschenlampen an
den "Headsets" der Agenten leuchten dunkle Stellen nicht
richtig aus. Das ist schon sehr verwunderlich, da Core Design diese
Technik in den vorangegangenen Tomb-Raider-Spielen immer sehr gut im
Griff hatte.
Andererseits demonstrieren
die Entwickler an anderer Stelle schlicht und einfach programmiertechnische
Spitzenleistungen. Die verspiegelten Räume zu Spielende sehen
einfach klasse aus, und setzt man dort die Zeitfallen ein, dann lässt
sich dieser durchgeknallte Gesamteffekt schon fast nicht mehr beschreiben.
Musik gibt es im Spiel fast
keine, das Szenario wird allerdings durch eine passende Geräuschkulisse
recht passend
untermalt. Alle Sprachsequenzen (Ingame und Filme) gibt es in deutscher
Sprache, und daran ist auch nicht viel auszusetzen, da die Dialogstruktur
eben Geschmackssache ist.
"Project Eden" lebt
von den genialen Puzzles und der atmosphärischen Dichte. Je weiter
sich das Team vorkämpft, desto düsterer wird die ganze Sache.
Wenn durch verlassene Krankenhäuser
die effektverzerrten Rufe mutierter Kinder hallen, durch Bodenfliesen
unvermittelt furchterregend heulende Kreaturen hervorbrechen oder harmlose
Ratten im nächsten Moment zu riesigen Bestien mutieren…ja, dann
kann man sich schon wunderbar erschrecken.
Stellenweise kriegt man dann
bereits ein mulmiges Gefühl, wenn man einen von den anderen Team-Mitgliedern
abgeschnittenen Agenten auf sich alleine gestellt durch die bedrohlichen
Kulissen führen muss; im Team fühlt man sich eben doch sicherer.
:)
Mit "Project Eden" zeigt
Core Design, das man eben doch mehr kann, als Lara Croft mit drei Schritten
zurück über den nächsten Abgrund zu führen oder
die Protagonistin stupide Kisten durch die Gegend ziehen zu lassen.
Würde man bei Core Design
unter "KI" nicht "Keine Intelligenz" verstehen,
dann wäre dieses Spiel ein konkurrenzloser Kracher geworden. In
der veröffentlichten Version bleibt es aber nur für wohlwollende
Zocker zugänglich, die sich von den genannten Mängeln nicht
abschrecken lassen.
Demo-Download: Hier |